En la entrada anterior "presumímos" un par de dispositivos que su habíamos adquirido y configurado con la finalidad de armar un centro de entretenimiento versátil a bajo costo. Dichos dispositivos se planearon en una época ya algo remota y si bien al quedar configurados y funcionando cumplieron con sus objetivos establecidos, los requerimientos en la vida van cambiando y pronto nos encontramos ante una serie de dilemas.
La idea de montar una computadora con el único fin de emplearla para videojuegos había rondado en nuestra cabeza desde hace ya algunos años, desde la época en que las maquinitas con sistema multijuegos basados en MAME de DOS (con interfaces como AdvanceMENU) eran moneda corriente en las farmacias y misceláneas cercanas a las escuelas.
La configuración base (y casi podríamos decir "universal") para dichas maquinitas constaba de un procesador Pentium 4 socket 478 (o el AMD Duron de potencia similar), una tarjeta de marca PC-Chips (o en su defecto Biostar, había que ahorrar hasta el último centavo X_x), memoria RAM entre 256MB y 512MB (cantidad más que suficiente para mover con soltura el emulador además de que más cantidad de memoria podía provocar fallos en la configuración), un disco duro IDE (SATA también solían dar problemas) de unos 40 GB, un pulsador para botones y palancas por puerto paralelo y una tarjeta de video AGP. La magia de esta configuración solía radicar en la tarjeta de video, la cual tenía que ser capaz de desplegar imagen a 15kHz (frecuencia base para los monitores usados en los muebles arcade).
El hecho de emplear una configuración de hardware relativamente estandarizada daba muchos beneficios, ya que para poner a funcionar el hardware bastaba con cargar en el disco duro una imagen (llamada "master multijuegos") con algún programa como el Norton Ghost y listo. Dicha imagen contenía la configuración, el emulador y las ROMS necesarias para poner todo en funcionamiento (aunque en realidad sólo se necesitaban la del KOF 2002 Magic Plus y el Metal Slug 2 para que la máquina fuere altamente redituable X_x).
Si tienen en mente de armar un proyecto similar a aquellas maquinitas multijuegos, pueden emplear las distribuciones Linux GroovyArcade y GroovyMAME. Si bien estas distribuciones ya se encuentran algo defasadas, es posible que apelen a sus gustos y necesidades. En este foro se encuentran los archivos de estas distribuciones y mucha información para su uso y configuración.
Si bien esas maquinas suelen tener muchos años a sus espaldas, aún es posible verlas en operación o inclusive ver quienes las ofertan en sitios como MercadoLibre (normalmente bajo el nombre de "kit multijuegos" o "kit rockolero") a precios casi de regalo. Resulta realmente sorprendente la durabilidad de los componentes y las computadoras de la era previa al RoHS, considerando que dicho hardware suele tener muchas horas de servicio y podemos presumir que estuvo sometido a altísimas temperaturas de trabajo la mayor parte del tiempo. Aprovechamos este corte para agradecer a "El Don" (nunca supimos su verdadero nombre X_x) de la antigua administración de la tiendita, quien compartió con nosotros alguna de la información sobre estas configuraciones.
Montar una máquina con esas características estaba dentro nuestras posibilidades técnicas, aunque la realidad es que estaba fuera de las posibilidades económicas y tampoco se ajustaba a los requerimientos de espacio con los que contábamos en aquella época. Sin embargo la idea nunca dejó de rondar en nuestras mentes.
Mucho ha cambiado desde esas épocas, ya que las maquinitas de videojuegos se han prácticamente extinto y en donde sobreviven han evolucionado a utilizar sistemas Xbox 360, Pandora Box (basadas en procesadores ARM Cortex) o configuraciones basadas en APUs AMD y la interfaz Hyperspin (que es muy atractiva pero consume recursos de forma voraz) para correr juegos del sistema Taito Type X2 (basado en PC).
Otra de las ventajas del paso del tiempo es que los componentes electrónicos han pasado a tener una mayor potencia con consumos de energía muy bajos. Eso significa menos calor y una mayor practicidad. La Orange Pi con RetrOrange Pi es el ejemplo perfecto, ya que puede hacer aquello que realizaban las antiguas multijuegos (incluso mucho más), pero con menor consumo, menor espacio y mayor versatilidad. La conexión de controles se lleva a cabo por USB (no se requieren pulsadores de puerto paralelo ni se requieren de adaptaciones de puerto JAMMA) que se detectan de forma automática, el video se transfiere por HDMI (que es soportado por la mayoría de los monitores y televisores modernos) que inclusive puede ser convertido a otros medios de conexión como VGA o RCA con adaptadores relativamente económicos. El disco duro IDE dio paso a la memoria microSD y la aparatosa fuente de poder dio paso a un humilde eliminador de corriente tipo cargador de celular. Si juntamos todo lo anterior tenemos que en la actualidad es muy factible y cómodo contar con un sistema multijuegos en el hogar.
Mucho antes de adquirir la Orange Pi, teníamos en mente ensamblar una computadora con prestaciones similares a un Xbox 360 o un PS3, con la finalidad precisamente de convertirla en un sistema multijuegos que soportara juegos más modernos, como la saga Blazblue o Street Fighter IV. La configuración tentativa involucraba las siguientes piezas clave:
- Un APU A10 7850K.
- 8GB de memoria DDR3 de alta velocidad (por gamer n_n).
Sin embargo el destino nos llevó por diferentes proyectos y el objetivo se fue diluyendo poco a poco. Al final nos quedamos con la configuración siguiente:
- Un APU Athlon 5350.
- Los 8GB de memoria si se respetaron.
- Una tarjeta de video AMD Radeon HD8570.
Dicha configuración correspondía a la computadora que "presumimos" en la entrada anterior.
En el aspecto gráfico ambas configuraciones rinden de forma similar, aunque en la potencia de cómputo el Athlon queda muy por detrás del A10 (aproximadamente la mitad de rendimiento). Si bien en un principio parecía que el compromiso de potencia no tendría mayor relevancia, resultó ser decisivo en el uso cotidiano. La experiencia de juego era muy buena en títulos con algunos años encima o emuladores poco exigentes, sin embargo para cosas más modernas el sistema mostró todas sus flaquencias. Juegos como Street Fighter V se tenían que colocar en resoluciones 480p (o inferiores) para funcionar a velocidad natural (con su respectivo ajuste de detalles gráficos). A pesar de todo ello, seguía siendo un buen sistema acorde a sus objetivos.
Sin embargo llegaron cosas que le aventajaron en practicidad y que a la postre provocaron que dicha computadora no rebasara siquiera las 24 horas de uso. El primer golpe lo dio la Orange Pi, que gracias a RetrOrange Pi se convirtió de un costoso adorno a un sistema muy capaz, práctico y satisfactorio de utilizar. El golpe definitivo lo asestó otro aparato, no tan práctico como la Orange Pi, pero que juega en su misma liga. Nos referimos a la PlayStation TV (PSTV).
La PSTV es prácticamente una PlayStation Vita (PSV), que en vez de ser portátil, se conecta a una pantalla o televisor (a través de HDMI) y se utiliza con controles de PS3 o PS4. Para la gente poco conocedora la PSV fue un sistema fallido, sin juegos, que sólo tuvo unas pocas exclusivas de Sony y adaptaciones de juegos indies o de dispositivos móviles. Sin embargo, hay vida más allá de los Uncharted, GTAs, FIFAs, Call of Dutys, etc. y la PSV contaba con un catálogo bastante nutrido de juegos japoneses.
En esta ocasión no abordaremos el debate respecto a la supremacía o decadencia de las industrias occidental u oriental de videojuegos, si las consolas aún tienen relevancia y la influencia de las reseñas anticipadas en las ventas de los juegos, ya que dichos temas son bastante controversiales y requieren de un amplio contexto para poder discutirlos a gusto.
Pero algo que nos ha quedado claro de la experiencia con la PSV es que el mercado de los videojuegos está segmentado en nichos muy definidos y aquello que puede apelar al gran público no es necesariamente lo mejor, pese al gran movimiento mediático que genere.
Sin embargo, el poco impulso comercial que tuvo la PSV nos permitió conseguir nuestros sistemas PSV a precios muy reducidos, y dicha apuesta pagó cuando surgieron Henkaku y posteriormente Taihenkaku. Taihenkaku es una serie de exploits y un framework que permite saltarse la casi infranqueable seguridad de la PSV para ejecutar en ella aplicaciones de terceros sin firmar. Lo anterior implica desde plugins, aplicaciones genéricas, emuladores y por supuesto instaladores de copias de respaldo.
En la PSV una limitante constante para aprovechar el máximo potencial de la consola radica en el formato de memoria propietario que Sony decidió implementar. Las memorias suelen tener capacidad muy reducida y su escasez las ha convertido en accesorios muy caros (la mayoría de las veces el precio de las memorias rebasa el precio de la propia consola). Sin embargo en la PSTV tenemos la opción de conectar una memoria USB común y corriente, montar el sistema de archivos como si se tratase de la tarjeta de memoria y poder gozar de gran capacidad de almacenamiento a bajo costo.
Los juegos de la PSTV tienen una calidad gráfica y sonora muy similar a la encontrada en el PS3, por lo que cuando la PSTV pudo ser empleada de forma menos restringida, vino a suplantar muchas de las funciones de la computadora que armamos con la finalidad de jugar (que apuntaba a especificaciones similares de desempeño). Esto provocó que en definitiva la computadora no se empleara más y acumulara polvo en su repisa.
Recientemente hemos vendido las piezas de esa computadora para que sean utilizadas en labores más acordes a sus capacidades; como terminal de un punto de venta. Sin embargo, era obvio que el problema con esa computadora no era su arquitectura ni el enfoque en armar una computadora para exclusivamente jugar, sino sus limitadas capacidades para efectuar las tareas que se le pensaban encomendar. Para evitar ese problema la solución era una computadora que abriera una brecha entre sus capacidades y las de la PSTV o la Orange Pi, de forma que no se traslaparan sus funciones y que pudiesen ser aparatos complementarios. De esta forma la OrangePi se encargaría de las cosas retro, la PSTV de las cosas exclusivas y de estilo PS3, mientras que la PC tenía que tener capacidad para mover cosas fuera del alcance de la PSTV o el PS3 para evitar redundancia.
El mismo día que se concretó la venta de la computadora, comenzamos a buscar precios de sistemas que pudieran tener una buena capacidad de expansión para correr juegos modernos. La búsqueda se orientó en el procesador Core i7 3770, un procesador que si bien data del 2012 aun tiene muy buena potencia y suele tener un precio competitivo con respecto a los Core i7 vigentes en el mercado. La idea era ir haciendo el inventario y los costos aproximados para armar una computadora en el mediano plazo.
Entre la oferta de MercadoLibre de procesadores usados, nuevos, kits y computadoras tuvimos la fortuna de toparnos con una workstation Dell Optiplex 7010 completa con el procesador que buscábamos a un precio demasiado bueno para ser verdad. Decidimos confiar en el vendedor y hacer la compra. Por fortuna todo salió perfecto y la workstation ha superado nuestras expectativas.
"En vistas el éxito obtenido" decidimos golpear "mientras el hierro aun estaba caliente" y ordenamos esa misma semana una tarjeta de video GTX 1050TI (la gama de entrada actual de nVidia), con la finalidad de completar el ensamble de la computadora.
Después de conectar la tarjeta de video en la workstation y probar juegos como DooM, Street Fighter V y Project Cars queda claro que la experiencia de juego depende totalmente de la capacidad de la computadora. Las capacidades de esta computadora han permitido probar varias cosas con resultados muy satisfactorios. Debido a limitaciones de la televisión que empleamos, la resolución con la que se juega es de 720p, lo cual permite a la computadora trabajar de forma muy holgada y presentar los juegos con muy buenos niveles de detalle sin perder rendimiento.
Nunca hemos sido adeptos a jugar con ratón y teclado, por lo que una de las primeras decisiones al armar una computadora para jugar es seleccionar un control que nos permita jugar de la forma más cómoda posible. Además como jugamos en un área común de la casa (hay mucho tránsito de personas y mascotas) el uso de un control inalámbrico es imperativo.
Para la computadora anterior optamos por una configuración muy sencilla, la cual constaba de un dongle bluetooth genérico, un control DualShock 3 (DS3) (el que venia con la PS3), los drivers y el programa SCPServer. El SCPServer nos permite conectar de forma alámbrica o inalámbrica un control de PS3 o PS4 (aunque los de third party no suelen funcionar bien) a la computadora, y ésta lo detecta como si de un control de Xbox 360 se tratase.
Esto tiene muchas ventajas, ya que Xinput (sistema de comunicación del control de Xbox 360) se ha convertido en el estándar de facto para los juegos de PC, muchos de los cuales incluso no detectan controles DirectInput (caso en particular del juego Street Fighter V). El hecho de contar con un "estándar" es beneficioso en el aspecto en que no se tiene que configurar el control con cada juego. Pero tenemos la desventaja de que si nuestros dispositivos no cumplen con el "estándar" (como los adaptadores y controles hechos con VUSB) se tiene que recurrir a una serie de artilugios y configuraciones extrañas (como x360ce o Xoutput) para poder emplear esos periféricos con los juegos.
El único problema con el que nos encontramos al usar el DS3 con SCPserver es que el control nunca ha sido de nuestro completo agrado y tiene algunos comportamientos que podríamos calificar de extraños, como la imperiosa necesidad tener un enlace de datos USB para poder recargar la batería (no se puede cargar con un simple cargador de celular) y que si el bluetooth tiene un rango limitado sufriremos desconexiones de forma regular.
Durante un tiempo utilizamos el DS3 en la computadora, sin embargo decidimos por una vez dejarnos de líos (cosa rara en este blog n_n) y compramos un control inalámbrico de Xbox 360 con su receptor para PC.
A partir de esa compra el manejo de los juegos en la PC a sido sumamente satisfactorio, ya que el control de Xbox 360 es muy cómodo, tiene muy buena precisión, la cruceta es un asco (pero tiene remedio) y el rango inalámbrico es muy bueno (mucho mejor que el obtenido con el DS3 y el dongle Bluetooth). Un aspecto que para nosotros es una ventaja, es que el control de Xbox 360 utiliza baterias AA, lo cual nos brinda mucha flexibilidad. Aclaro que es ventaja para nosotros, ya que hay personas que prefieren que sus dispositivos tengan la batería integrada.
Una de las grandes ventajas de la PC es la enorme flexibilidad que brinda al usuario, si éste tiene la iniciativa de entrar al ruedo y ensuciarse un poco las manos. En el aspecto del control tenemos que la oferta es muy amplia y la configuración puede adaptarse a los usos y gusto particular del usuario.
En el aspecto de las interfaces también se cuenta con mucha flexibilidad. En nuestro caso como empleamos la PC exclusivamente para jugar, decidimos hacer una configuración para poderla emplear la mayoría del tiempo sin el uso de un teclado y de un ratón. Para ello decidimos emplear una interfaz conocida por nosotros gracias a la Orange Pi, Emulation Station (ES).
Existe una versión de ES para sistema Windows, lo cual nos posibilita brindarle a la PC sencillez de uso y una interfaz amigable que consume muy pocos recursos. Además de que si nos ponemos manos a la obra en serio, podemos consolidar en ES una gran cantidad de emuladores, juegos y aplicaciones, convirtiendo la computadora en una máquina de videojuegos dedicada.
Si se configura ES de forma adecuada se puede tener una experiencia de uso muy simple, ágil y satisfactoria (lo cual contrasta con la experiencia de uso en muchas de las consolas de generación actual).
Una gran ventaja es que ES no es la única alternativa, ya que se puede optar por otras interfaces como Hyperspin, la propia interfaz Big Picture de Steam o el escritorio de Windows con un teclado y ratón (entre muchas otras como MAMEWah, GLaunch o Kymaera).
En nuestro caso optamos por dejar conectado un teclado alámbrico y dejarlo relativamente oculto cerca del gabinete de la PC, por si se requiere. Para el manejo de la computadora se utiliza principalmente el control de Xbox 360 gracias a ES, pero para hacer las instalaciones y las configuraciones del primer arranque tenemos conectado el receptor de un miniteclado con touchpad (los venden con la finalidad de ser empleados en TV Boxes principalmente). Así se tiene un equipo discreto pero versátil.
Para usar ES es la computadora basta con acceder al sitio oficial del proyecto y descargar la versión adecuada para el sistema operativo (en este caso es Windows). Recomendamos que se tomen el tiempo de leer la documentación del ES, ya que a pesar de ser muy fácil de usar y configurar, hemos visto casos en los que muchas personas tienen problemas en hacer la configuración inicial de la interfaz. ES no crea una configuración "por defecto", y si ES no es capaz de cargar una configuración al arranque simplemente nos informará del error y se cerrará.
La descarga oficial de ES es muy liviana, debido a que no contiene emuladores, roms, juegos o configuración alguna.
Aquí compartimos la configuración de arranque que hemos creado para usar ES como lanzador para juegos de PC. Para usar esta configuración basta con sobrescribir la configuración de ES (ubicada en %HOMEPATH$\.emulationstation) con la configuración del archivo.
Esta configuración nos genera un "sistema" identificado como "pcmr", el cual utiliza roms con extensión LNK. Los archivos LNK son ni más ni menos que accesos directos, por lo que si deseamos que nuestros juegos puedan ser lanzados por el ES no tenemos más que copiar accesos directos de los juegos a la carpeta \roms\pcmr\ y éstos aparecerán en el menú de dicho sistema.
Una vez echas las instalaciones de los juegos, emuladores y roms que deseamos emplear, es posible hacer que la computadora arranque directamente ES, para ello creamos un acceso directo del ES (emulationstation.exe) y copiamos ese acceso directo a la carpeta "Inicio" ubicada dentro del menú de Windows. De esta forma sólo tenemos que conectar el control, encender la computadora, esperar que arranque ES y podemos jugar cómodamente. Al salir de los juegos, volveremos a ES y desde el propio menú de ES podemos apagar la computadora cuando hayamos terminado. De esta forma se tiene un funcionamiento sumamente simplificado y muy conveniente.
Ya con ES correctamente configurado es posible irle agregando funcionalidades, ponerle temas y colocar pantallas con la información con cada uno de los juegos. En nuestro caso nos interesaba tener una experiencia de juego lo más simple y parecida a la encontrada en los videojuegos de antaño, es decir, simplemente encender nuestra consola (en este caso "powered by Windows 7" n_n), seleccionar nuestro juego y a disfrutar.
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