sábado, 10 de noviembre de 2012

Pereciendo ante el Hype.

Hola, ¿Cómo están? ¿Están preparados para el fin del mundo?

Bienvenidos sean todos ustedes a este blog. La entrada en esta ocasión se ha adelantado un poco, con la intención de que no se enfríe tanto el contenido de los post anteriores.

Tengo varias consolas de videojuegos, pero básicamente utilizo cuatro: un NDS Phat, un PSP Slim, un Dreamcast y un Xbox 360. Con el NDS utilizo juegos de GBA y NDS, con el Dreamcast suelo emplear los emuladores de NeoGeo CD, NES y  algunos juegos como Capcom vs SNK 2, Project Justice, Tokyo Xtreme Racer 2 y la saga de Sakura Wars. El Xbox 360 suelo emplearlo para jugar Forza Motorsports 3 y The King of Fighters XIII. En el PSP utilizo el emulador de NES, varios juegos nativos de la consola y el Popstation.

Popstation es el nombre del emulador de PlayStation que posee el firmware de PSP. Fue concebido para brindar retrocompatibilidad al PSP y fuera capaz de ejecutar juegos clásicos que se venden de forma digital a través de la PlayStation Network.

Cuando surgieron los Custom Firmwares, los usuarios tuvieron la posibilidad de ejecutar en Popstation conversiones de juegos de PlayStation realizadas de forma casera. Para tal efecto existen varias aplicaciones que automatizan el proceso de conversión de archivos ISO (imágenes de los CD de Playstation) en EBOOT (formato ejecutable para PSP).

Cuando recién obtuve mi PSP, el primer juego que traté de convertir fue Valkyrie Profile. Sin embargo, el juego arrancaba y se quedaba congelado en la primera escena. Por fortuna, existe una edición de Valkyrie Profile en PSP, por lo que la opción fue jugar en dicha versión.

Después de investigar un poco descubrí que los problemas de emulación de juegos de PlayStation en PSP eran bastante comunes y que varios juegos funcionaban bien en determinadas versiones de Popstation. Existe una aplicación llamada POPSLoader, que permite cargar la versión de Popstation que deseemos al momento de arrancar un EBOOT de PlayStation en el PSP. En lo particular me parecía una solución bastante engorrosa y no le presté atención, ya que en realidad no tenía necesidad de utilizarla.

Recientemente comencé a utilizar el Popstation de forma intensiva, pues decidí jugar Final Fantasy VII y  VIII en el PSP.  Para Final Fantasy VII descargué el juego de la PlayStation Network y funcionó sin problemas en el CFW 5.00-6 M33 (el último CFW lanzado por Dark_AleX). Mantuve mi PSP en ese CFW ya que en realidad nunca tuve necesidad de actualizarlo, ya que los juegos que utilizaba funcionaban sin problemas. Para el caso de Final Fantasy VIII descargué el título de la PSN y también funcionó, sin embargo, al utilizar el comando Scan el juego se congelaba la mitad de las veces. Era un problema menor y que había sido reportado como recurrente en los EBOOTs realizados de forma casera. Sin embargo yo estaba empleando el título disponible de forma oficial.

Decidí actualizar el FW de mi PSP al más reciente, ya que había una alta probabilidad de que el error que tenía el POPS del FW 5.00 hubiese sido corregido en un FW más reciente, como el 6.60 (el más reciente al momento de escribir esta entrada).

El proceso de actualización del CFW 5.00-6 M33 al OFW 6.60 fue directo y no representó ningún contratiempo. Decidí probar de nuevo el Final Fantasy VIII y en esta ocasión el juego ya no se congeló en ninguna parte.


Francamente, no pensaba jugar Final Fantasy VIII, pero como al final del post anterior lo mencioné (de broma), pues a final de cuentas he decidido cumplir y compartir un poco mi experiencia con ese juego.

En Final Fantasy VIII tomamos el control de dos protagonistas, por un lado tenemos a Squall, un estudiante en una escuela orientada a entrenar mercenarios conocidos por su nombre clave SeeD, quien después de graduarse debe asistir de forma indefinida a su cliente, una rebelde llamada Rinoa que busca la independencia de su pueblo del país Galbadia. Por otra parte tenemos como protagonista secundario a Laguna, un soldado de Galbadia que participa en el conflicto bélico que existe entre Galbadia y el país Esthar.

La mecánica de juego da mucho peso a los GF (Guardian Forces). Los GF es el nombre que recibieron las invocaciones en esta entrega de la saga. Cada GF tiene habilidades propias y puede aprender varias a lo largo de la historia. Los protagonistas del juego sólo cuentan con la habilidad de atacar, el resto de las habilidades como son emplear magia, utilizar accesorios y comandos especiales las toman de los GF. A primera vista la mecánica de unir un personaje con los GF es abrumadora, sin embargo es fácil acostumbrarse.

La historia del juego empieza muy bien y engancha rápido al jugador, además de que la mecánica de absorber las magias de los enemigos permite dar una gran variedad a las estrategias de juego desde etapas tempranas del mismo. Sin embargo, después del final del primer disco el ritmo del juego empieza a caer de forma estrepitosa y no se recupera. La historia comienza a tornarse fastidiosa, con escenas "emotivas" puestas a fuerza (como dirían en mi barrio, puestas con calzador) y varias etapas con mecánicas bastante aburridas. Las partes en que se toma el control sobre Laguna no sufren de estos detalles, aunque por desgracia son etapas bastante breves.

El argumento del juego posa gran parte de su peso en la relación de Squall y Rinoa. Relación que es completamente enfermiza y unilateral. En ocasiones Rinoa se vuelve un lastre (en sentido literal y metafórico) para Squall, además de que al avanzar la historia, Squall comienza a mostrarse como un personaje confundido y con una escasa convicción, pues al final sus decisiones sólo son motivadas por su obsesión con Rinoa.

La música del juego y los escenarios son excelentes. La mecánica de juego es muy divertida y sólida. Los personajes tienen un desarrollo un tanto inconsistente, pero en general tienen el carisma necesario para mantener la trama a flote. Por desgracia la historia es el punto más flaco del título. Otro punto a mencionar es que es posible que el desarrollo argumental del juego haya sufrido algunos recortes y ediciones con respecto al guión original, ya que hay partes en que las transiciones de la historia son abruptas y el juego no da las pistas necesarias para saber qué se debe hacer después de determinados eventos. Algunas mecánicas en misiones secundarias del juego tampoco son intuitivas, lo que las vuelve bastante fastidiosas. Además, en varias ocasiones el juego da por sentado que a todos los videojugadores les parecerá evidente subir pisos y caminar a la derecha, cuando en realidad no hay una pista clara de a donde dirigirse. En ocasiones si se toma la ruta "no obvia" se termina dando una vuelta completamente inútil (a veces muy larga) para regresar al punto de partida, tomar la ruta correcta y posteriormente volver a tomar la ruta "no obvia" después de activar un evento completamente intrascendente. Lo anterior ocurre varias veces, lo cual indica que el juego tiene algunos defectos de diseño.

Como veredicto, me parece que el juego es bueno en sus mecánicas pero inconsistente en sus personajes y su historia. En mi opinión se encuentra en un nivel por debajo de lo logrado en las entregas V, VI y VII de la saga. Las batallas finales son terriblemente complicadas si no se ha dedicado un tiempo considerable en preparar a cada uno de los personajes, pues aún equipando las magias y las habilidades apropiadas, si no se maximizan algunos parámetros de los personajes, es posible que todos los personajes del equipo mueran de un sólo golpe antes de siquiera poder efectuar algún comando. Esto lo considero un fallo, ya que considero que actividades como "levelear" o "farmear" deben ser optivas en un RPG, pero en este caso no es así, se convierten en actividades necesarias para la última batalla.

Estamos en contact.

miércoles, 24 de octubre de 2012

Sobreviviendo al Hype.

Hola, bienvenidos sean a este, su blog mensual de debrayes (y a veces proyectos) video lúdicos.

En esta ocasión le daremos (mi ego y yo) continuidad al post anterior, el cual debo reconocer ha sido uno de los peores y más aburridos de todo el blog. Así que creo conveniente hacer la siguiente...

Advertencia: Esta entrada es un muro de texto en el que se narrará de una forma completamente impersonal, aburrida, insípida y netamente autocomplaciente para el autor, una historia carente de sentido, drama, emoción, comicidad e incluso contenido. Se recomienda discreción al lector (y ahora ya más o menos sé a que se refiere esa frase n_n).

Pues bien, hechas la aclaraciones pertinentes, allá vamos.

Uno de los géneros de videojuegos más populares en la actualidad es el de los RPG (Role Playing Game o Juego de Actuar un Rol). Sin embargo es un género que produce controversia, ya que en algún sentido, cualquier videojuego puede considerarse un RPG. Además, suele hacerse diferencia entre los RPG occidentales (Mass Effect, Oblivion) y los RPG orientales (Magnacarta, Final Fantasy).

Sin embargo, a mediados de la década de 1990 los RPG no eran populares en occidente, al grado que se consideraban juegos de nicho. En Japón siempre fueron juegos muy populares, por lo que varias sagas de RPG fueron exclusivas del mercado oriental durante muchos años, además de que hubo grandes exponentes del género que sentaron la norma de lo que define al género RPG, como son los menús para seleccionar acciones, los puntos de experiencia, los contadores de salud, magia y habilidad entre otras.

En algunos países de Europa, varios juegos de procedencia oriental se tradujeron de forma oficial a idiomas como francés, alemán y español. Sin embargo, en América  la única alternativa durante muchos años al idioma japonés, fue el inglés. Y si bien, el inglés es un idioma cuya enseñanza se ha extendido mucho a través de los años, para un niño de clase baja de mediados de la década de 1990 (era previa a la masificación de internet) significaba una barrera infranqueable.

A principios de la década de 1990 supe de la existencia de los RPG gracias a nuestra revista Club Nintendo, en la cual se revisaban de forma muy breve algunos de los pocos RPG disponibles en el mercado. Esos juegos eran bastante difíciles de conseguir, ya que al pertenecer a un género poco popular, las tiendas y los sitios de renta de videojuegos veían poco rentable mantenerlos en su catálogo. Además en nuestra revista siempre hicieron incapíe en la barrera del idioma inglés-español, lo cual desanimaba y ahuyentaba a los videojugadores, manteniéndolos alejados de ese género.

A mediados de la década de 1990, Nintendo lanzó junto con Square el juego Super Mario RPG. Nuestra revista Club Nintendo dio una amplia cobertura a dicho juego, ya que fue un juego bastante promovido. Fue uno de los pocos RPG que estuvieron disponibles para renta en el VideoCentro que solían frecuentar mis padres, por lo que fue el primer RPG que pude probar en mi vida. Mis recuerdos con ese juego son gratos, ya que pese a mi limitado vocabulario en inglés, fue un juego que disfruté mucho pues su esquema de juego era simple, sus diálogos eran sencillos y sobretodo, era un juego en el que no te quedabas "atorado" en algún punto, ya que se podían encontrar muchos tips y estrategias en nuestra revista Club Nintendo.

Desgraciadamente, en aquella época las rentas de videojuegos eran sólo por 24 horas, lo que era un tiempo insuficiente para disfrutar de un juego con tantos detalles como puede llegar a ser un RPG. Sin embargo el primer paso ya estaba dado, había probado por fin un género considerado (en aquél entonces) oscuro y de nicho, que además me había agradado mucho. Corroboré que no es necesario tener una certificación en idiomas extranjeros para poder entender los diálogos de un videojuego.

Tiempo después, gracias a los emuladores pude probar otro gran juego de SNES, un RPG de Squaresoft llamado Chrono Trigger. Sin lugar a dudas es uno de los mejores títulos que he jugado pues tiene excelentes gráficos, música sublime, esquema de juego muy divertido pero sobretodo, una excelente historia. Es el único juego que me he aprendido de memoria, pues lo he acabado por completo alrededor de veinticinco veces.

A partir de ese momento, mi género de videojuegos preferido fue el de los RPG orientales. Varios exponentes de los llamados jRPG han pasado por mis manos, como Star Ocean, Phantasy Star, Xenosaga, Valkyrie Profile, Radiant Historia, Skies of Arcadia, Resonance of Fate, entre otros y varios híbridos. Sin embargo, siempre dejé de lado una de las series más emblemáticas del género: Final Fantasy.

El primer contacto que tuve con Final Fantasy fue a través del juego Kingdom Hearts, que se trata de un título de Action RPG. En la historia de Kingdom Hearts, los protagonistas viajan a través de varios escenarios donde pueden interactuar con personajes de la saga de Final Fantasy (en especial de las entregas VII y VIII) , así como personajes de varias películas de Disney. Sin embargo, jamás me interesó profundizar en la historia de los personajes de Final Fantasy y como me resultaban unos perfectos desconocidos, sus cameos tampoco me emocionaron en lo absoluto.

Final Fantasy VII es un juego que ha sido muy alabado a lo largo de los años. Apareció para PlayStation en 1997 y es un juego que desde su anuncio generó controversia, pues fue la primera entrega de Final Fantasy que apareció para una consola ajena a Nintendo. Parte de la controversia la provocó un demo técnico que Square presentó a mediados de la década de 1990. En dicha demo aparecían los personajes Locke, Terra/Tina y Shadow construidos con polígonos en un campo de batalla tridimensional, donde peleaban con un golem. Esa demo utilizó sistemas de SGI para desplegar los gráficos tridimensionales.

La controversia surgió a partir de varias especulaciones y de información sacada de contexto que circuló en los medios de aquella época, incluyendo (desgraciadamente) a nuestra revista Club Nintendo. Debido a que la demo corría sobre sistemas de SGI, y Nintendo había recurrido a SGI para construir la arquitectura del Nintendo (Ultra) 64, muchos medios dieron por sentado que la demo constituía una etapa de desarrollo temprana de un inminente Final Fantasy 64. Cuando pasó el tiempo y Final Fantasy 64 brilló por su ausencia, muchos fans de la saga se sintieron defraudados e incluso acusaron de traición a Squaresoft, pues consideraron que habían vendido su saga insignia a Sony. Sin embargo, Final Fantasy 64 jamás existió, ni siquiera como proyecto. Además, Final Fantasy VII fue un juego concebido para correr en PlayStation, aunque posteriormente fue lanzado para PC. Como dato curioso, en las primeras etapas de planeación de Final Fantasy VII, se consideró lanzar el título para SNES.

Otro factor que contribuyó a la popularidad de Final Fantasy VII es que fue el primer juego de la saga lanzado de forma oficial en Europa. Contó con traducciones oficiales a varios idiomas, entre ellos el francés y el español. Sin embargo, la traducción en español está basada en los diálogos en inglés y no en los diálogos originales en japonés. Esto provoca algunos fallos de traducción bastante curiosos, que en ocasiones dificultan comprender el contexto e incluso decantan en frases sin sentido. El trabajo de doble traducción (de japonés a inglés y de inglés a español) afectó de forma negativa al juego.

Final Fantasy VII fue un juego muy popular, y por lo tanto tuvo muchos fans y también muchos detractores. Sin embargo, muchos de los comentarios que alababan al juego se basaban principalmente en la fuerza argumental de su trama, el carisma de sus personajes, el detalle de sus escenarios, la música de Sefirot y (Cuidado, alerta de spoiler) la muerte de Aeris. Por cierto, Aeris también es un error de traducción, el nombre verdadero del personaje es Aerith. Todos los argumentos que daban los fans, en vez de motivarme a probar el juego me alejaron de él. Ya que en principio lo pintaban como un juego con una trama abrumadora, llena de detalles, con una gran carga sentimental y un complejo sistema de juego no apto para principiantes. Los detractores del juego argumentaban que se trataba de un título hypeado, es decir, se trataba de un título sobrevalorado al cual se exageraban sus virtudes y se omitían sus flaquezas de forma intencional.

Varios años después me dio curiosidad conocer Final Fantasy VII, así que decidí probarlo para dar mi punto de vista. Pero me pareció importante ampliar mi perspectiva sobre la saga Final Fantasy antes de revisar al séptimo título, por lo que empecé a jugar todos y cada uno de los títulos de Final Fantasy.

El orden en el que probé los juegos de la saga Final Fantasy es el orden "George Lucas".

El primero que probé fue Final Fantasy IV para PSP. En este juego se toma el papel de Cecil, un caballero que es traicionado por su patria y se ve envuelto en una guerra que lo lleva a buscar su identidad, liberar a su país de las fuerzas del mal y salvar al planeta de la aniquilación. En este juego las batallas se libran con cinco personajes, cada uno con su propia historia y una especialidad fija. Hacia el final del juego la magia Meteor juega un rol fundamental, pues es la principal arma de los enemigos y también es el arma que facilita la labor de terminar el juego. La batalla final se vuelve un chiste si dos personajes (una maga negra y una invocadora) pueden usar Meteor. Se trata de un muy buen juego, que me dejó una grata impresión y me motivó a probar más títulos de la saga.

El segundo Final Fantasy que probé fue el V de GBA. En este título cuatro guerreros deben proteger el poder de los cristales que mantienen al mundo en equilibrio, a la vez que tratan de evitar que un ente de maldad consuma al mundo con el vacío. La historia de este juego es excelente, la música tiene uno de los temas más emblemáticos de toda la saga, que es el tema de la batalla en el puente (Battle with Gilgamesh). Y también tiene una de las escenas más emotivas que he presenciado en cualquier videojuego, que ocurre en la ciudad natal del personaje llamado Bartz. Esta entrega deja el listón muy en alto, ya que es un juego muy completo, es excelente en todos los aspectos. Los personajes pueden cambiar de especialidad a lo largo del juego y conforme van dominando las especialidades, es posible usar capacidades de una especialidad en otra. En este título se puede apreciar la muerte uno de los personajes principales en una etapa avanzada de la historia.

Luego llegó el turno de Final Fantasy VI para GBA. La versión que yo jugué está alterada con un parche que restaura el sonido al de la versión de SNES y la parte de la ópera cuenta con voces. Este juego es considerado por los conocedores como el mejor Final Fantasy a la fecha. Sin lugar a dudas, viendo el antecedente sentado en Final Fantasy V no se podía esperar menos. Final Fantasy VI es sin lugar a dudas uno de los mejores juegos jRPG que he tenido la oportunidad de disfrutar. Este juego tiene dos protagonistas, en la primera mitad seguimos la historia de Terra Brandford, mientras que en la segunda mitad nos enfocamos a la historia de Celes Chere. Los personajes de este juego tienen mucho carisma, la historia es desarrollada de una forma muy buena. La música es sin lugar a dudas, de lo mejor que se puede encontrar en un título de SNES. Un punto a resaltar es el villano, Kefka, que sin lugar a dudas es una gran contraparte a los protagonistas del juego. También hay varias escenas emotivas en el juego, como la historia de Cyan y la desesperación de Celes si fallamos un minijuego. Este es un título muy recomendable, sin lugar a dudas constituye uno de los mejores exponentes de los jRPG y uno de mis favoritos personales. En este juego se emplean cuatro personajes para los combates y cada personaje tiene una especialidad fija, que determina sus capacidades.

Siguiendo con la cronología "George Lucas", toca el turno de Final Fantasy I y II Dawn of Souls para GBA. La primera entrega de Final Fantasy es entrañable, pero se siente bastante torpe comparada con entregas posteriores. En el primer Final Fantasy controlamos a cuatro protagonistas genéricos conocidos como los guerreros de la luz. Su misión es proteger los cristales de los cuatro elementos de las fuerzas del mal, tal y como sus antecesores lo hicieran en el pasado. La historia da un giro inesperado y sumamente interesante al final, por lo que vale la pena el esfuerzo de probar el juego.

En el segundo juego de la saga tenemos a cuatro huérfanos que se involucran en la guerra contra el imperio de Palamecia, que busca conquistar al mundo aunque ello signifique aniquilar al resto de las personas. En este juego se puede apreciar la primera muerte de un personaje principal en la saga Final Fantasy. De hecho mueren varios personajes que en algún punto conforman al grupo protagonista del juego. El sistema de crecimiento de los personajes es bastante inusual, ya que los personajes van mejorando sus capacidades dependiendo del uso que les den. Si el personaje ataca mucho con golpes su capacidad de golpear se incrementa, si recibe muchos golpes su resistencia mejora y el resto de las capacidades se comportan de forma similar. La historia de este juego es muy buena. En general se trata de un buen título a nivel técnico y de argumento.

En este punto llegamos a Final Fantasy III para NES. Con respecto a este juego no hay mucho que comentar. Se trata de un excelente título para NES, sin embargo se siente como la versión preliminar de Final Fantasy V. Varias de las mecánicas de juego de Final Fantasy V tienen su base en este juego. Los protagonistas son genéricos, por lo que carecen de carisma. El personaje con mayor carisma es la princesa que nos acompaña en la batalla contra el segundo jefe del juego. En este título toma mucha relevancia el cambio de especialidades entre los personajes, ya que hay ocasiones en que la clásica fórmula Mago Negro - Mago Blanco - Guerrero - Ladrón no será una buena alternativa. Además hay calabozos donde debemos pelear con un handicap en contra, ya sea porque nuestros personajes deberán permanecer transformados en sapos o en enanos.

Y por último llegó el momento de probar Final Fantasy VII. Un juego que sin lugar a dudas representa un salto considerable en aspecto visual con respecto a sus antecesores. Las mecánicas de juego fueron actualizadas y las habilidades de los personajes no son propias a ellos, sino que las adquieren dependiendo de las gemas de materia que se equipen. Así es posible ajustar a cada personaje dependiendo de la situación. La historia es muy buena y se dejó de lado el cliché recurrente en la saga de los cristales, para enfocarse a la meta de evitar una catástrofe provocada por Sefirot. En esta ocasión no es posible utilizar las magias Meteor o Holy, ya que ambas son protagonistas de la historia. Los personajes principales tienen mucho carisma, siendo el menos agraciado en este aspecto Aerith, una vendedora de flores que a su vez es descendiente de los entes que conformaron al planeta. Sefirot es un villano inconsistente, pues da la impresión de estar en un estado de confusión y tristeza permanentes.

Ahora bien, ¿Cuál es el veredicto? ¿Final Fantasy VII perece ante el hype o de verdad se trata de la máxima joya de la corona de Square Enix? Pues bien, Final Fantasy VII es un excelente título, sin embargo muchas de las cosas por las que sus fanáticos lo adoran e idolatran no son propias de él, sino que son heredadas de entregas anteriores de la saga. La "emotiva" muerte de Aerith es menos impactante que algunas de las escenas más emblemáticas de Final Fantasy V y VI. La aclamada pieza musical "One Winged Angel" (tema de Sefirot) y por la cual muchos fans del juego vibran de emoción, palidece ante "Aria di Mezzo Carattere" (tema de la ópera de Maria y Draco). En cuanto a los personajes, sin lugar a dudas los personajes de Final Fantasy VII son muy carismáticos y son un excelente pilar para la trama.

Final Fantasy VII es un muy buen juego, pero no sobrepasa el listón puesto por Final Fantasy V y Final Fantasy VI. A mi parecer estos tres juegos se encuentran en el mismo nivel. Pero si tengo que elegir a un favorito, me decanto por Final Fantasy VI.

Sin embargo, los invito a que disfruten de esta excelente saga de jRPG, son juegos muy recomendables y que han superado de forma notable la prueba del tiempo. Es recomendable probar los títulos en su orden cronológico correcto, de otra forma podemos decepcionarnos de las mecánicas de juego, gráficos, música y argumento de los primeros juegos de la saga. Ahora me toca probar Final Fantasy VIII.

Estamos en contact.

miércoles, 26 de septiembre de 2012

El Final de la Fantasía.

Hola a todos, ¿Cómo estan?

Bienvenidos sean a este, uno de los blogs más abandonados del internet, pero que sigue en pie, de cara hacia el supuesto Apocalipsis que los Mayas han tenido la amabilidad de predecir a todos nosotros, con el fin de provocar la histeria colectiva y gracias a lo cual algunos farsantes han sacado provecho económico.

Pero bueno, en este blog nos dedicamos a los videojuegos y pues acá estamos.

En estas fechas he estado jugando un título que a pesar de contar con un nombre bastante conocido, resulta ser uno de los juegos que menos gente recuerda haber probado. Me refiero a Final Fantasy III.

Final Fantasy III fue un juego lanzado para Nintendo Famicom en 1990, en la época de transición entre la tercera generación (también conocida de 8 bits) y la cuarta generación (también conocida como de 16 bits) de consolas de videojuegos. Este juego sólo fue lanzado en Japón, ya que Square (la compañía desarrolladora del juego) decidió enfocarse en adaptarse a la tecnología de la generación emergente de consolas, además de que el espacio en memoria necesario para almacenar los diálogos en inglés hubiere requerido más de un megabit de memoria (128[KB]). Puede parecer poco espacio, pero en 1990 se trataba de una cantidad de memoria bastante considerable.

Pero eso no es todo, ya que según el propio equipo que desarrolló el juego en aquél entonces, se trató de un proyecto muy complejo, que ocupó por completo el espacio en memoria disponible del cartucho y que utilizó varias técnicas complejas de programación para poder llevarse a cabo.

En el año 2000 apareció en el mercado japonés la consola WonderSwan de Gumpei Yokoi (bajo la marca de Bandai) y Square anunció su intención de lanzar versiones mejoradas de los tres primeros juegos de la saga Final Fantasy en dicha consola. Sin embargo, fueron lanzados sólo los dos primeros títulos, retrasando el tercero hasta que finalmente fue cancelado. Sin embargo, Final Fantasy IV si fue lanzado para WonderSwan Color.

En aquella época la saga casi completa de Final Fantasy se encontraba disponible para Sony Playstation. Sin embargo, el tercer juego de la saga brilló por su ausencia en aquella consola.

Posteriormente fueron lanzados los primeros juegos de la saga Final Fantasy en GameBoy Advance. Los títulos disponibles para esa consola fueron Final Fantasy I, II, IV, V y VI. El tercer juego nuevamente fue descartado.

En el año 2006 fue lanzada una adaptación libre de Final Fantasy III para NDS. Este juego se basa en los eventos narrados en la versión de Famicom, sin embargo emplea un motor gráfico tridimensional, cuenta con nuevos diálogos y varios cambios en la historia. Los personajes ya son distinguibles, a diferencia de los personajes genéricos de la versión original.

La versión de NDS ha sido tomada como base para desarrollar las versiones de iOS y PSP del tan esquivo Final Fantasy III. Ahora bien, ¿A donde pienso llegar con este rollo súper aburrido?

A mi me pareció bastante extraño que este juego, siendo que tiene tantos años de antigüedad, no haya sido adaptado a otras consolas con anterioridad, sobretodo porque juegos posteriores como FFV o FFVI fueron adaptados sin mayores contratiempos. Además, varias veces se justificó la ausencia de Final Fantasy III en otras consolas distintas al Famicom argumentando que el juego tendría que ser prácticamente hecho por completo debido a su complejidad. De forma sospechosa, después del lanzamiento de la versión de NDS, las adaptaciones a iOS y PSP no han tardado demasiado en ser lanzadas. A final de cuentas el juego que Square-Enix ha lanzado como Final Fantasy III es un juego hecho desde cero, basado en el original de Famicom.

Sé que no estoy descubriendo el hilo negro, pero todo lo anterior me ha hecho pensar que lo que de verdad ocurrió con Final Fantasy III fue que Square extravió el código fuente del juego, o mucho del material de apoyo (como libretos, planos, características numéricas de los objetos) o ambas cosas.

Adaptar un programa de una plataforma a otra suele ser relativamente rápido si se han empleado buenas técnicas de encapsulamento y si se han respetado los estándares de programación para el lenguaje que se ha empleado. En ocasiones es necesario hacer varios cambios, sobretodo en funciones que acceden directamente al hardware. Sin embargo, la mayoría del núcleo operativo suele ser abstracto y puede adaptarse sin muchas complicaciones.

Al jugar Final Fantasy III en su versión original y compararlo con los juegos anteriores de la saga se puede apreciar que es un juego que tiene un modo de juego más completo, pero que en muchos aspectos se ve y se juega prácticamente igual. Es decir, esa notable complejidad de programación que varias veces emplearon de escusa en Square no es evidente para el jugador, ni es algo que sea destacable. Los juegos posteriores de la saga tienen un sistema de juego mucho más complejo. Además es un juego lento. Y no me refiero al ritmo de su trama o su línea argumental. Es un juego que se ve, se escucha y reacciona lento.

Jugar Final Fantasy III (versión Famicom) en un emulador es algo que mejora mucho la experiencia de juego, ya que se puede acelerar el juego a 2x (doble velocidad) y se gana mucho dinamismo. Además, es posible usar la traducción al inglés hecha por fans.

Cuando fue anunciada la versión de PSP guardé la esperanza de que esta versión fuera fiel a la versión de Famicom. Tuve esa esperanza, ya que Final Fantasy IV para PSP fue lanzado fiel a su versión de Super NES, aunque la versión de NDS fue lanzada con un motor 3D. Desgraciadamente no fue así y con esto pierdo las esperanzas de ver el juego en una versión fiel a su original, pero con gráficos, menú  y música mejorados. La versión de PSP es un port de la versión de NDS que sufre de relentizaciones cuando se mueve a los personajes a través de los pueblos y calabozos.

Final Fantasy III es un juego muy bueno. Sin embargo, la versión moderna tridimensional agrega algo completamente innecesario al juego. El campo de visión se reduce considerablemente y los calabozos están inspirados en los originales, pero no guardan las proporciones de los últimos.

Soy fan de las versiones mejoradas de juegos clásicos. Aplaudí en su momento el lanzamiento de Super Mario All Stars, ya que mejoró de forma notable la apariencia y el sonido de los clásicos de NES, sin afectar el modo de juego. Las versiones de GBA de los Final Fantasy de Famicom y Super Famicom fueron excelentes.

Pero hay ocasiones en que los desarrolladores deciden "retocar" el modo de juego, y echan a perder las cosas. Un caso es Super Street Fighter II Turbo HD Remix. Un juego inspirado en el original, pero que se ve y se juega como otra cosa completamente diferente. Final Fantasy III ha sufrido esa misma fortuna.

Estamos en contact.

domingo, 26 de agosto de 2012

El halo de ignorancia.

Hola, ¿Cómo están?

Ya va terminando el mes de agosto y la verdad, estaba un poco consternado, ya que últimamente no he dedicado tiempo a algún proyecto digno de contar, ni tampoco hay alguna actualización que me hubiere ayudado a salir del paso. Ya estaba un poco resignado a no publicar por este mes, pero el día de hoy hice algo bastante simple, pero que quiero compartir con ustedes.

Normalmente cuando una toma de corriente se encuentra lejos de donde se requiere la energía eléctrica, se recurre al uso de una extensión. Por lo general, el factor principal al elegir la extensión es su longitud total. Y por lo regular, se elige la extensión con la mayor longitud disponible, ya que "más vale que sobre a que falte".

De forma similar cuando se requiere agua y la válvula se encuentra alejada, se recurre a una manguera. También se suele elegir la manguera más larga, pues de esa forma se puede manipular de una forma más conveniente.

Sin embargo, cuando el punto de acceso de una red inalámbrica se encuentra muy alejado, ¿A qué se debe recurrir? Pues en esta ocasión me encontré en este dilema. Para conectarme a internet utilizo un adaptador USB de red inalámbrica marca TPLink con antena externa de 5[dbm], ya que la tarjeta de red interna de mi computadora no tiene suficiente potencia para establecer conexión con mi punto de acceso.

Anteriormente no tenía problemas para conectarme a la red inalámbrica, ya que el punto de acceso que empleaba tenía un par de antenas que le brindaban una excelente cobertura. Sin embargo, recientemente cambié de proveedor de internet y el punto de acceso que empleaba fue reemplazado por otro, que tiene muchas funcionalidades, pero no tiene antenas externas desmontables. De hecho, el punto de acceso brinda su cobertura gracias a una tarjeta de red PCMCIA, que tiene un rango muy limitado. A partir de entonces comencé a tener problemas para conectarme a internet cuando las condiciones meteorológicas no eran óptimas o cuando los obstáculos entre mi tarjeta de red y el punto de acceso eran considerables. Normalmente lidiaba con ello cambiando la posición de la tarjeta de red y ajustando el ángulo de inclinación de la antena, hasta lograr una calidad de recepción de 30%. Cuando se tiene menos calidad que el 30% se corre el riesgo de que la conexión se vuelva intermitente, ya que con una calidad inferior al 25% no es posible recuperar datos del enlace inalámbrico, pues la atenuación ya es muy grande y la relación señal a ruido es cercana a la unidad.

Pues bien, la solución más económica para lidiar con el problema es emplear una extensión. En este caso precisaba de una extensión USB, que me permitiera posicionar a mi tarjeta de red en un punto donde se tuviera la mejor calidad de recepción. Sin embargo, la extensión USB más larga con que contaba era de apenas 50[cm], una longitud insuficiente para resolver el problema. Por suerte, conservaba un trozo de cable UTP de unos 5[m] de longitud, así que puse manos a la obra.


Corté por la mitad mi extensión USB y procedí a unir cada uno de los extremos con el cable UTP, para formar una extensión un tanto bizarra. Para ello usé ambos cables del circuito café para llevar VCC, ambos cables del circuito azul para llevar GND, un cable del circuito verde para DATA+, un cable del circuito naranja para DATA- y los cables restantes se unieron al blindaje del cable USB. De esta forma se logra reducir en gran medida la interferencia que se induce en los cables. Probé la extensión con una memoria USB que funcionó, pero tardó un poco en ser reconocida por la computadora. Al conectar la tarjeta de red inalámbrica, ésta no funcionó. Intenté alimentar a la tarjeta de red con una fuente independiente de 5V,  pero eso no mejoró la situación en lo absoluto.

Procedí a reducir la longitud de la extensión a 3[m]. Con esta distancia la memoria USB funcionó sin problemas, pero la tarjeta de red funcionaba de forma intermitente, es decir, en ocasiones era reconocida sin problemas y en ocasiones no funcionaba en lo absoluto. Era claro que estaba justo en el umbral de la longitud operativa de mi extensión.

Tenía la opción de recortar un poco más la longitud de mi extensión, pero en este punto ya había encontrado el punto de recepción óptimo para mi tarjeta de red inalámbrica, por lo que si recortaba la extensión, no me sería posible poner a la tarjeta de red en ese punto. La solución a esto fue emplear un hub USB que tenía abandonado, para mejorar un poco la señal que circulaba por la extensión. Debo aclarar que mi hub no cuenta con alimentación externa, toma toda la energía desde el puerto USB.

Suele creerse que los problemas de operación en algunos dispositivos al emplear extensiones USB se debe a una falla en la alimentación. Sin embargo en realidad se debe a la atenuación de las señales DATA+ y DATA- a través del cable. El hub USB mejora esas señales y permite extender el rango de operación de la extensión. Esta es la forma más económica de ensamblar una extensión USB dinámica.

Quizás alguno se pregunte el porqué no emplee una extensión USB blindada. Pues bien, eso se debe a que soy muy pobre y no tengo siquiera el dinero para comprar una extensión USB o una extensión para antenas SMA.

ACTUALIZACIÓN: La extensión casera provocaba que de forma misteriosa mi computadora se congelara (en Linux y Windows XP). Al final opté por conectar dos extensiones USB, una de 1.8[m] y otra de 1[m], para una longitud total de 2.8[m], con las cuales el adaptador de red funciona perfectamente y sin necesidad de un hub o energía adicional. Al tratar de conectar el adaptador de red por medio de dos extensiones de 1.8[m], se presentaron errores de conexión, demora en la detección del adaptador de red y desconexiones constantes.

Estamos en contact!

viernes, 27 de julio de 2012

Desde que se inventaron los pretextos, parte 2 (El contraataque).

Advertencia: Esta entrada es un muro de texto, lleno de un choro mareador en el que se narrará de una forma completamente impersonal, aburrida, insípida y netamente autocomplaciente para el autor, el desarrollo de otro más de los proyectos inútiles para la vida diaria que se publican en este blog. Se recomienda discreción al lector (aunque nunca he sabido a que se refiere esa frase X_x).

Hola, ¿Como están?
En estas vacaciones he terminado (por fin) un proyecto que ya tenía rondando mi cabeza durante muchos años (y de verdad fueron muchos años), pero que por desidia, falta de creatividad, carencia de destreza y escasez económica no había llevado a buen puerto.

Una de las etapas más prolíficas de mi vida como videojugador fue cuando cursé la escuela vocacional, allá en los lejanos 1999-2002. Estudié la carrera técnica en Sistemas Digitales, una carrera bastante completa en la que se impartían clases de electrónica analógica básica, diseño digital, programación de microprocesadores y programación en lenguaje C. En aquella época conocí, gracias a mi amigo Ratman (se ha retirado la liga a ratasoft.net, pues ya no existe), los diagramas y controladores de Direct Pad Pro para conectar los controles de consolas al puerto paralelo de la PC.

Gracias a mi carrera técnica había adquirido una destreza muy básica para diseñar circuitos electrónicos y soldar componentes. Así que ni tardo ni perezoso armé un adaptador para controles de Super NES a PC. Recién había descubierto el mundo de los emuladores, por lo que el entusiasmo por jugar en la PC era muy grande. Mi computadora de aquél entonces era muy modesta, una AMD K6-2 a 450[MHz], con 64[MB] de RAM PC100, un disco duro de 10[GB] y video integrado SiS530. En esa computadora, los juegos de aquél entonces corrían terriblemente. Corrían tan mal, que no me era posible contar los FPS (Frames per second), pero si me era posible contar los SPF (Seconds per frame). Quizás suene a cotorreo, pero juegos como Melty Blood corrían a 2 segundos por fotograma, es decir, transcurrían 2 segundos entre el cambio de una imagen y otra.

Había juegos que corrían muy bien como DooM (del cual me hice fan empedernido), Queen of Hearts 99, MUGEN (que en realidad sólo es un motor para juegos de peleas) y entre los emuladores que corrían decentemente se encontraban ZSNES, SNES9X, NeoRAGE X y FinalBurn original. MAME corría como se le antojaba, a veces lo hacía muy bien y a veces la velocidad era terrible, tendiendo a lo último. El único emulador de PlayStation que tenía una velocidad aceptable para jugar (unos 20 FPS con un chorro de frameskip) era Emurayden, un hack del Connectix Virtual Game Station. Así, la oferta de juegos con que contaba era relativamente limitada.

En aquél entonces también comencé a frecuentar los salones de maquinas arcade, ya que había varias sagas de juegos que empezaban a tomar fuerza y como no tenía alguna consola de quinta generación, la única alternativa que quedaba para disfrutar de las novedades de aquél momento era acudir a esos establecimientos. Entre mis juegos favoritos se encontraban The King of Fighters 98, Marvel vs Capcom y Rival Schools. Los dos primeros juegos eran emulables en mi PC, por lo que el uso que traté de darle a mi adaptador de controles era disfrutar de esos juegos en la comodidad de mi hogar.

Y aclaro que traté de darle ese uso, ya que en la práctica no me fue posible. Tenía que compartir la PC con mis hermanos, que la empleaban para cosas más importantes que jugar. Además, si mis padres me descubrían jugando en la PC o escuchando música, se armaba una muy buena bronca. Así que pues todo quedó en planes y en muchas ganas, pero nada más. Seguía frecuentando los locales de maquinas arcade y ahí disfrutaba de mis juegos favoritos, en algunos llegué a desarrollar una habilidad notable (sobretodo en juegos de Capcom), mientras que en otros nunca logre mejorar (en juegos de SNK principalmente).

Pasaron unos pocos años y debido a la repentina decisión de mi hermano de llevarse la PC a su escuela para realizar su servicio social, me ví en la necesidad de ensamblar una PC con un presupuesto muy apretado en una ventana de apenas una semana. Todos los componentes de esa PC fueron de segunda mano,  excepto la tarjeta de video. Esa PC ya era bastante más adecuada para jugar, una Pentium III a 733[MHz], con 128[MB] de RAM y una tarjeta de video PCI de 128[MB] (en efecto, tenía la misma cantidad de video RAM y de RAM principal). Esa circunstancia fue muy favorable para mí, pues la PC era mía, así que ya no había inconvenientes en jugar o utilizarla para multimedia. Además me permitía jugar bastante mejor, pues era más potente que la computadora anterior. Eso fue cuando estudiaba (de forma fallida) la Ingeniería en Sistemas Computacionales.

En esa computadora pude experimentar con más emuladores y correr juegos como Party's Breakers a velocidad completa. Para complementar la experiencia en esos juegos, me surgió la idea de ensamblar un stick arcade (ahora llamado fightstick). Recuerdo que un compañero de la escuela armó un par de sticks en unos cajones bastante raros, con una forma que me recordó a un granero. El panel de botones estaba en un ángulo de 45 grados, por lo que era perfecto para cansar las muñecas y lesionar los ligamentos de los dedos. Además, para armarlos empleó un par de controles de PlayStation y el adaptador de Direct Pad Pro para conectarlos al puerto paralelo de las computadoras.

A mi me parecía muy poco práctico comprar unos controles y sacrificarlos para hacer un fightstick. Así que decidí investigar un poco y encontré el circuito equivalente de los controles de Super NES en la página de GamesX. Así, pues ya había un plan definido. Armaría un circuito equivalente al control de Super NES y lo conectaría al adaptador para puerto paralelo que había construido con antelación. Compré varios integrados CD4021... Y ya. En esa época la situación escolar y emocional de un servidor estaba muy mal, y pues todo quedó varado unos meses (de hecho se prolongó a varios años).

Después retomé los ánimos y compré una palanca nacional (marca Calle) y unos cuantos botones con microswitch en la tienda Steren. Todo ello gracias a mi amigo Dash Bandit, quien en esa época ensambló su fightstick reusando un cajón, una mesa y un control de PlayStation. Sin embargo la situación volvió a empeorar poco tiempo después y el proyecto volvió a quedar en espera durante otros años.

Siendo honesto, había olvidado por completo ese proyecto. Sin embargo, mi amigo Dash Bandit me lo recordó, ya que en su escuela había herramientas de carpintería y existía la posibilidad de construir unos cajones de muy buena calidad, para hacer unos fightsticks envidiables. Procedí a investigar un poco y encontré la página de Slagcoin, donde se aborda de forma muy detallada todo el proceso de ensamblar un fightstick de forma casera. Hay información sobre los componentes, las distribuciones de botones, los materiales para el armado del cajón, recomendaciones sobre herramientas y mucha información adicional.

En ese entonces ya tenía bastantes ganas de ensamblar mi fightstick, sin embargo mi amigo y yo jamás pudimos llegar a un acuerdo para ensamblar en equipo nuestros respectivos fightsticks, ya que nuestras escuelas estaban en una etapa muy ruda. Además, mi amigo ya había armado unos cajones, que fueron desechados por los conserjes de su escuela. En teoría yo me encargaría de la parte electrónica mientras que él se encargaría de la parte artesanal. En aquel entonces ya había construido mi primer prototipo de adaptadores de controles de Super NES al puerto USB.

Viendo que iba a ser muy complicado armar nuestros fightsticks en equipo, decidimos terminar nuestros proyectos de forma independiente, todo ello sin acuerdo previo ni nada por el estilo, es decir, nuestra intuición nos llevó a buscar alternativas.

En diciembre de 2011 comencé el ensamblado de mi propio cajón, empleando las maderas residuales de un mueble. Era madera de aglomerado de 2[cm] de grosor, es decir, una madera muy dura y muy gruesa. Y la verdad, fue tan desgastante ese trabajo que perdí las ganas de continuarlo. Así pasaron unos cuantos meses.

Recientemente ofrecí a Dash Bandit revisar un desperfecto en su fightstick. Después dedicarle un poco de tiempo a su proyecto, algo en mi orgullo comenzó a incomodarme. Fue un sentimiento que me impulsó a terminar de una vez con todas con mi propio proyecto.

El diseño del circuito se basó en mi primera idea, es decir, ensamblar un clon de un control de Super NES con circuitos CD4021. Sin embargo, sentí la necesidad de dotar a mi fightstick de un plus. Algo que no se encontrara tan fácil en los fightstick fabricados por aficionados (y de hecho, tampoco en fabricados por profesionales). Así fue como surgió la idea de dotar de la función de autofire a todos los botones del panel frontal. Así, con un interruptor cada botón puede funcionar de forma normal o en forma de disparo automático. Además, la velocidad de disparo es regulable con una perilla, así que el fightstick se vuelve muy conveniente para jugar shooters como Metal Slug o 1945.

Realicé el diseño de ese circuito en una placa fenólica y estaba a punto de comenzar el ensamblaje del fightstick cuando otra idea me asaltó por sorpresa, dotar a mi circuito de otro plus que tampoco se encuentra en la mayoría de los fightsticks. La mayoría de las palancas registran las direcciones cuando un actuador presiona el fuelle de un botón. Básicamente son botones normales, sólo que en vez de presionarse con un movimiento vertical lo hacen con un movimiento horizontal provocado por el actuador que se encuentra en el fondo de la palanca.

Recuerdo que en el salón de máquinas arcade que más frecuentaba, los juegos tenían palancas que no hacían ruido alguno cuando se presionaban las direcciones. Hay varias tecnologías que emplean sensores silenciosos, pero las más conocidas son los sensores magnéticos y los sensores ópticos. Ambos tipos de sensores especializados para fightsticks se discontinuaron al principio de la década de 2000, cuando el auge de los salones de máquinas arcade desapareció.

En la actualidad existe un par de alternativas comerciales que sustituyen a los botones en las palancas por un módulo óptico. Sin embargo ambas alternativas sólo con compatibles con palancas marca Seimitsu y son réplicas de los módulos japoneses originales. Además, a pesar de que las publicitan como alternativas de bajo costo, a mi parecer 55 USD más envío es una suma de dinero considerable (tomando en cuenta que son falsificaciones). Además las palancas Seimitsu son sumamente costosas en mi país, ya que son consideradas piezas especializadas para profesionales. Sin embargo, a mí no me parece cómodo jugar con palancas japonesas, me parecen demasiado sensibles.

Pero para mi suerte estudio ingeniería en electrónica, así que me di la tarea de diseñar y construir un módulo óptico compatible con mi palanca nacional (que es tosca como mis manos).  La construcción del módulo fue un éxito y además de que me ahorré una muy buena cantidad de dinero, la satisfacción de desarrollar una pieza de tecnología reservada para profesionales en mi propio cuarto fue algo muy gratificante. Además el módulo no alteró en nada a la palanca, se monta en vez de los botones, empleando los tornillos y orificios destinados para ellos. Así que en caso de necesidad, es posible reemplazar el módulo óptico por los botones Zippy que acompañaban a la palanca.

En el desarrollo de este módulo óptico fue donde surgió el dilema del consumo de los LED que se abordó en una entrada anterior, ya que no me podía dar el lujo de exigir 100[mA] al puerto de controles de alguna consola de videojuegos.

Pues bien, ya con todas las ideas materializadas, lo único que restaba era ensamblar todo junto y esperar que nada explotara. Por suerte, todo funcionó relativamente bien. Y aclaro una vez más que el éxito fue relativo, ya que si bien todos los sensores y botones respondían de forma adecuada, las direcciones cambiaban de forma intermitente entre la dirección presionada y la esquina superior izquierda de los ejes XY (coordenadas cero u origen). Al mover la perilla de velocidad del disparo automático, noté que también variaba la intermitencia en el cambio de direcciones. Al contrario de lo que podría suponerse, no se trataba de un falso contacto o de una conexión errónea. Mi fightstick tenía un problema de inducción electromagnética (EMI por sus siglas en inglés).

La inducción electromagnética puede evitarse aislando a los módulos que generen oscilaciones del resto del sistema y evitando que señales pulsantes viajen a través de cables de largo excesivo. Sin embargo, a esas alturas del proyecto lo último que deseaba era empezar de nuevo el diseño. La solución que puse en práctica fue blindar con cinta de aluminio todos los cables que transportaban señales pulsantes. Eso eliminó los inconvenientes evidentes, pero la inducción electromagnética suele afectar a las líneas de polarización de la mayoría de los circuitos, lo que provoca fluctuaciones en la alimentación que pueden reducir de forma notable la vida útil de los componentes. Para lidiar con ello se colocan en paralelo un capacitor cerámico de 100[nF] (matrícula 104) y un capacitor electrolítico de 10[uF] entre las terminales de polarización de los circuitos integrados. Esto estabiliza las líneas de polarización y contribuye a incrementar la fiabilidad del sistema en conjunto.

Resueltos esos detalles, era hora de probar el fightstick de forma apropiada. Las pruebas en la computadora, empleando el adaptador de controles de Super NES a USB fueron un éxito. Las primeras pruebas empleando el adaptador de controles de Super NES a Dreamcast fueron un fracaso, por lo que tuve que trabajar en una nueva versión del adaptador que funcionara de forma adecuada. Las pruebas con Street Fighter Alpha 3 y Marvel vs Capcom 2 en el Dreamcast han sido exitosas, así que después de tantos años por fin he logrado jugar esos grandes hits de arcade, en la comodidad de mi hogar tal y como los jugaba en aquellos lejanos años de la vocacional. Y de hecho, ha sido tal y como en aquella época, ya que las versiones de Dreamcast de ambos juegos son bastante fieles a las versiones de arcade.

Al contrario de lo que pueda parecer, jugar con un fightstick no me ha hecho un videojugador más hábil, los combos y secuencias que me eran complicados en las máquinas arcade hace doce años se me siguen complicando hoy en día. Sin embargo, si he eliminado el factor de desventaja que representaba el control estándar de Dreamcast. Además mi fightstick cuenta con un par de ayudas gracias a la versión actualizada del adaptador de controles de Super NES a Dreamcast. La primera es que se agregaron un par de botones que funcionan similar a presionar los tres botones de puño o de patada (en la configuración de botones por defecto). La segunda es que el botón de SELECT del control de Super NES funciona como la combinación de los botones A y START del control de Dreamcast, por lo que hacer los taunt en Marvel vs Capcom 2 solo requiere de presionar un botón. Esas ayudas en conjunto con el disparo automático ajustable y la palanca óptica, mejoran de forma sustancial la experiencia de juego.

Planeo subir fotos del proyecto terminado. De verdad recomiendo a todos aquellos que están armando o que deseen diseñar su propio fightstick que traten de esmerarse y agregar la mayor cantidad de detalles y ayudas que les sean posibles. De verdad, me encuentro muy contento por los resultados que he obtenido en este proyecto y agradezco haberlo dejado en el tintero tantos años, ya que de haberlo hecho antes hubiera derivado en un proyecto bastante mediocre, debido a mi falta de habilidad y de conocimientos.

Actualización.
He tomado unas cuantas fotos al fightstick, las cuales comparto a continuación.


Esta imagen muestra el panel frontal del fightstick. Son ocho botones en una configuración similar a la empleada en los fightstick profesionales. Recomiendo esta configuración de botones, ya que se acomoda muy bien a la forma de la mano. Algunas personas prefieren poner las columnas de botones de los extremos a la misma altura, para que el dedo meñique alcance con mayor facilidad los botones de extrema derecha. Elegí esta configuración ya que mi dedo meñique es tan largo como mi dedo índice. Lo importante es que el fightstick sea lo más ergonómico posible y se ajuste de mejor forma a nuestra anatomía. Se puede apreciar que hay un espacio bastante generoso para apoyar la palma de la mano en el panel del fightstick. A la izquierda puede apreciarse la perilla que ajusta la velocidad del disparo automático y los interruptores para cada botón.

En esta foto se puede apreciar el tamaño del fightstick, en comparación con el resto de mi playground. El monitor es un CRT Daewoo de 14 pulgadas (cortesía de Dash Bandit) y es de notar que el Dreamcast es bastante más pequeño que el fightstick. El galán que se alcanza a ver reflejado en la pantalla del monitor es su servidor, en una de sus poses más cautivadoras y seductoras.

En esta foto se pueden ver los botones SELECT (izquierda) y START (derecha). En el centro de ve un conector DIN hembra (jack). El cable de conexión fue donado por un teclado de computadora bastante antiguo.

Esta foto muestra el interior del fightstick. La caja azul de la derecha contiene la circuitería, a su izquierda puede apreciarse el módulo óptico de la palanca.

Aquí se puede apreciar con más detalle el módulo óptico. Cada LED tiene su driver, que evita sobrecargar a la circuitería lógica. El consumo de corriente del módulo óptico es de 3.5[mA].

He subido un video a Youtube donde se demuestra el funcionamiento del fightstick. Disculparán el pésimo ángulo y las terribles tomas, pero esto lo grabé sosteniendo la cámara con mi mano izquierda y manipulando el fightstick con mi mano derecha. Por lo menos se aprecia el funcionamiento tanto del fightstick como del adaptador de controles de Super NES a Dreamcast (son los dos conectores DB9 que están encima del fightstick).


Actualización 2.
Recientemente pude comprobar otra de las enormes ventajas que acarrea hacer uno mismo su propio fightstick. En una prueba, uno de los botones comenzó a responder de forma errática, ya que el cable que conectaba la entrada del disparo automático de dicho botón, se soltó de forma accidental. Diagnosticar el problema y resolverlo fue cuestión de segundos. Si se hubiere tratado de un fightstick manufacturado por alguna empresa, es probable que el diagnóstico hubiere sido más tardado.

En el Token Party 2012, uno de los asistentes pidió recomendación sobre comprar un fightstick o armar uno. En esa ocasión, los anfitriones recomendaron a la persona con la inquietud comprar un fightstick fabricado por alguna marca "profesional" como Madcatz. Yo discrepo con esa recomendación, para mí es mejor, más gratificante y económico armar nuestro propio fightstick desde cero y si es posible, fabricar piezas personalizadas que le den nuestro toque personal. Es parte de dejar nuestra esencia en todo lo que hacemos. Cuando hacemos algo especial podemos sentirnos orgullosos de haberlo fabricado, cuando compramos algo sólo podemos sentirnos orgullosos de haber pagado por él.

¡Estamos en contact!

Una breve actualización 3 (El segundo retorno de la burra al trigo).

Hola,  ¿Cómo están?

¿Recuerdan el primer prototipo de adaptador de controles de Super NES a Dreamcast que compartí con ustedes hace casi un año? Pues bien, como parte de los experimentos de estas vacaciones me ví en la necesidad de emplearlo para unas pruebas... y pues funcionó terriblemente mal.

El adaptador original sólo lo monté en protoboard, pues siempre lo consideré la prueba de concepto necesaria para hacer un adaptador más completo. Sin embargo tenía la ventaja de que requería de un mínimo de componentes para funcionar, por lo que ensamblarlo tomaba sólo un par de minutos.

El detalle que apareció fue que el adaptador comenzó a sufrir desconexiones intermitentes bastante molestas, las cuales variaban en frecuencia dependiendo del juego en que efectuara las pruebas. En Capcom vs SNK 2 las desconexiones eran poco seguido, pero en Street Fighter Alpha 3 eran demasiado constantes, al punto de que era imposible mover a los personajes (pues el juego se pausa cuando se desconecta el control).

Decidí dedicarle un poco de tiempo a resolver los problemas del adaptador, para hacerlo más fiable. Con un poco de optimización fue posible reducir las desconexiones a prácticamente cero en Street Fighter Alpha 3. También efectué pruebas en Marvel vs Capcom 2 con resultados igual de satisfactorios. Además, procedí a repetir el adaptador con tres microcontroladores diferentes y todos funcionaron perfectamente.

Así que les comparto la versión actualizada del adaptador.

Hay algunas modificaciones en el diagrama con respecto al original. Se agregaron resistencias de 100[Ohm] a las líneas SDCKA y SDCKB, ya que comprobé que no son líneas de 5[V] como pensaba (y como es la creencia popular en internet), sino son líneas de 3.3[V]. Gracias a las resistencias, pueden convivir de mejor forma las señales de 5[V] provenientes del ATTINY25 con la interfaz del Dreamcast. Se agregó una resistencia de 10[kOhm] de la terminal de RESET del ATTINY25 hacia 5[V], eso es para evitar que el microcontrolador se reinicie de forma accidental. Asímismo, recomiendo encarecidamente que no se supriman los capacitores que se muestran en el diagrama, ya que mejoran de forma notable la estabilidad del circuito.

En esta ocasión decidí construir un adaptador en forma, para lo cual empleé como contenedor una carcasa DB9. Todo el circuito se montó dentro de la carcasa, alambrando las conexiones y los componentes.

Espero que a partir de ahora el adaptador se comporte de una forma más fiable.

¡Estamos en contact!

lunes, 25 de junio de 2012

Información genérica (parte 2).

Hola bienvenidos a su sección "Información genérica" donde la estrella siempre es... ¡Lo primero que me viene a la mente!

Se ha ido otro ciclo escolar (el lugar ha donde se ha ido lo pongo a su consideración, amable lector), lo que implica que el pseudo nerd está de vacaciones una vez más. Estas vacaciones estoy dispuesto a pasármela bomba y para ello debo armar unos cuantos circuitos que me permitirán disfrutar de mi hobby favorito (es decir, experimentar con hardware relacionado a videojuegos) de una forma plena y ante todo confiable. Con confiable me refiero a tratar de evitar, en la medida de lo posible, que se presente alguna falla en alguno de los circuitos.

Los LED son dispositivos que, como su nombre lo indica, emiten luz. Son muy útiles para visualizar o transmitir información de forma inalámbrica cuando hay línea de vista entre el emisor y receptor. Últimamente se han hecho populares gracias a las lámparas de mano y juguetes chinos que los emplean. Tienen una alta durabilidad, además de que son muy eficientes como fuentes de luz, a pesar de que la luz que irradian suele ser focal y tener un ángulo de apertura muy agudo. Si bien, en términos de iluminación son muy eficientes (comparados contra las lámparas incandescentes o fluorescentes), en términos electrónicos son voraces. El consumo de corriente que suele tener un LED a su máximo nivel de luminosidad suele ser mayor a los 20[mA]. Puede parecer poco, pero el consumo del adaptador de controles de Super NES a Dreamcast suele ser de 3.5[mA], lo cual, para estándares de electrónica actual es elevado.

El problema de voracidad de los LED se incrementa cuando se desea emplear más de un LED. Un display de siete segmentos puede llegar a consumir más de 100[mA] si no se emplean las resistencias limitadoras adecuadas. Además, una práctica muy empleada por los estudiantes de electrónica (e incluso por los profesionales del ramo) es conectar de forma directa a las terminales de los circuitos lógicos varios LED que les permitan visualizar información. A pesar de que se empleen resistencias limitadoras, al hacer esto existe una alta probabilidad de dañar el circuito lógico, sobretodo si se emplean familias de bajo consumo de corriente. Los circuitos lógicos de colector abierto no tienen este inconveniente.

Una técnica recomendada para conectar un LED a la terminal de un circuito lógico consiste en armar un driver muy rudimentario, con un transistor bipolar de juntura. Es posible emplear cualquier transistor, incluso es recomendable emplear transistores digitales (que tienen resistencias de polarización internas). En mi caso, suelo emplear transistores como el MPS3904 (que es tipo NPN) o el MPS3906 (el complementario PNP), que suelen tener una muy buena respuesta en frecuencia (comparados con otros transistores como el famoso BC548/BC558) y además son muy baratos.

Este driver funciona así:
Cuando el nivel lógico en la entrada es bajo (0[V]), circula una mínima corriente por la base del transistor, lo que provoca que el transistor se comporte como un circuito abierto, por lo que no circula corriente por el LED y éste no enciende. Cuando el nivel lógico en la entrada es alto (5[V]), circula corriente a través de la base, el transistor se comporta como un circuito corto y circula corriente a través del LED, por lo que éste enciende. Quizás parezca una complicación innecesaria, pero en este caso el LED consume la corriente directamente desde la fuente de alimentación y no desde la terminal del circuito lógico.

La configuración empleada en este driver se llama colector común, aunque en este caso en particular también se le conoce como emisor seguidor, ya que en la salida del emisor tenemos una copia de la señal que se aplica en la base del transistor. La característica de esta configuración es que la ganancia de voltaje es unitaria, pero la ganancia en corriente es muy alta.

Al armar circuitos electrónicos siempre se tienen en cuenta varios factores, como son el diseño del circuito (lo que implica cálculos y en algunos casos simulaciones), el enrutamiento de las conexiones (ya sean alambradas o pistas de circuito impreso), la disponibilidad de materiales y sus posibles reemplazos. Al terminar de armar un circuito siempre se suele probar, verificando que a la salida del circuito se obtengan las señales deseadas. Si las pruebas fallan en ese aspecto, es cuando se suele hacer una inspección más rigurosa en cada una de las etapas del circuito.

Sin embargo, al probar un diseño en el que me encuentro trabajando noté algo que me desconcertó. Las salidas lógicas del circuito eran adecuadas y coherentes en tiempos con lo que había diseñado. Es decir, el circuito funcionaba "bien". Hasta aquí, todo hubiera sido grandioso, de no ser que el objetivo del circuito era reducir el consumo de corriente en un sistema que emplea varios LED, ya que la capacidad de la fuente de alimentación del circuito es relativamente limitada.

Una técnica para disminuir el consumo de energía en un arreglo de LEDs consiste en encenderlos de forma intermitente, a una frecuencia relativamente alta. El objetivo es que en un momento dado un solo LED se encuentre encendido, de tal suerte que en cualquier momento la fuente sólo tiene que lidiar con el consumo de un sólo LED.

Por ejemplo, supongamos que se desean encender cuatro LEDs con una corriente de 20[mA] para que otorguen un brillo muy alto. Si se encendieran los cuatro LEDs al mismo tiempo, se tendría un consumo de 80[mA], lo cual es demasiado. Sin embargo, si se encienden los cuatro LEDs en secuencia a alta frecuencia, a pesar de que sólo se tiene un consumo de 20[mA], al ojo humano parecerá que los cuatro LEDs están encendidos al mismo tiempo. La frecuencia mínima que permite emplear esta técnica es de 24[Hz], si se emplea una frecuencia menor se notará un parpadeo en la iluminación de los LEDs. Una frecuencia de 100[Hz] a 200[Hz] suele ser muy adecuada, ya que permite obtener el efecto de encender todos los LEDs al mismo tiempo, sin estresar al circuito secuenciador (que a mayor frecuencia, consume más corriente).

Sin embargo, al medir el consumo del circuito me llevé una muy desagradable sorpresa, ya que era de 60[mA]. Evidentemente algo estaba muy mal, pues el consumo esperado era de unos 28[mA] (considerando corrientes de polarización de transistores, circuitos integrados y el consumo del propio LED). En mi circuito estaba empleando compuertas de bajo consumo, de la familia HCT. La familia HCT se caracteriza por ser compatible con la familia LS, pero empleando una corriente que ronda los 20[uA], mientras que las compuertas LS tienen un consumo aproximado de 3[mA]. Existen variaciones en el consumo de corriente, sobretodo si los circuitos se encuentran en conmutación de estados a alta frecuencia.

Procedí a probar uno de los circuitos que estaba empleando, un SN74HCT32N (una compuerta OR) de la marca Texas Instruments. Si bien, el circuito entregaba la tabla de verdad de forma correcta, al medir su consumo de corriente encontré al culpable del problema. El circuito tenía un consumo aproximado a los 40[mA]. Este valor de corriente evidenciaba la inminente falla de la compuerta en el corto plazo, ya que era indicio de corrientes de fuga muy altas en el interior del circuito.

En este punto decidí suspender el armado del circuito y procedí a probar todos los circuitos integrados que tengo. Descarté cuatro circuitos integrados que tenían corrientes de polarización mayores a los 5[mA]. Noté que todos los circuitos HCT de la marca Texas Instruments tenían corrientes de polarización relativamente elevadas, de entre 1[mA] y 3[mA]. Dichos circuitos los compré en la tienda AG Electrónica, principal proveedor de circuitos electrónicos en la Ciudad de México.

Había tenido conocimiento de casos donde dicha empresa comercializaba lotes de circuitos rechazados de los controles de calidad de los fabricantes, además de vender falsificaciones de varios circuitos. En casos concretos, las quejas principales eran de PLD's de la familia GAL (en el caso de los lotes defectuosos) y transistores de alta frecuencia marca Toshiba (en el caso de las falsificaciones). En el caso de mis circuitos tengo incertidumbre, ya que pueden ser circuitos HCT auténticos pero defectuosos o bien, falsificaciones de la familia LS matriculadas como HCT.

Sea cual sea el caso no hay mucho que se pueda hacer al respecto, ya que dicha empresa no otorga garantías en circuitos integrados.

Hace un par de años, compré unas compuertas lógicas de la familia HCT marca Goldstar (antes de unirse a Lucky para hacer LG) y han tenido un rendimiento impecable, además de que su consumo de corriente es de apenas 18[uA] a pesar de ser componentes con fecha de manufactura de febrero de 1995. Y hace muchos años (1999), cuando estudiaba en la vocacional compré mis primeros circuitos integrados en la tienda Steren, unas compuertas TTL de la familia LS marca Motorola (antes de convertirse en ON Semiconductor) y aún sobreviven. Su consumo de corriente es de apenas 1.5[mA] y han soportado un par de sobrecargas y mucho uso rudo.

Los circuitos de la familia LS tienen como ventajas el ser muy baratos, fáciles de conseguir y de manipular. Sin embargo su consumo de energía es muy elevado para los estándares actuales. Por otro lado, las familias de circuitos con tecnología CMOS suelen tener un consumo de energía muy reducido, pero su disponibilidad y su manejo suelen representar un problema. Existe una familia discontinuada de circuitos lógicos que en lo particular me agrada mucho, es la familia CD40. Son circuitos CMOS de bajo consumo, que admiten voltajes de polarización desde los 3[V] hasta los 15[V]. Esto les brinda una gran flexibilidad, ya que pueden emplearse tanto en lógica de bajo voltaje (3.3[V]) como en lógica de 12[V] (muy empleada en electrónica de potencia y manejo de relevadores). Los inconvenientes de esta familia son su escasa disponibilidad en el mercado, su manejo delicado, su incompatibilidad en terminales con la familia LS (que es bastante más popular) y su baja velocidad. Sin embargo, es muy difícil hallar falsificaciones de esta familia lógica, además de que es imposible matricular un circuito LS y hacerlo pasar por CD40, ya que las terminales no son compatibles.

Mi recomendación es que si van a armar circuitos pequeños o donde el consumo de corriente no sea un factor a considerar, es preferible utilizar la familia LS. Si por otra parte se desea hacer un proyecto que requiera de muchos circuitos integrados, con voltajes de alimentación distintos a 5[V] y con un consumo reducido de energía, es preferible la familia CD40 (similar a las familias HEF40 y HCF40). También recomiendo probar el consumo de corriente de cada circuito integrado que adquieran ANTES de utilizarlo en algún proyecto. Si es posible, pidan la prueba en el establecimiento donde adquieran el circuito. Si el consumo del circuito integrado es excesivo (superior a los parámetros establecidos en la hoja de datos) y no cuentan con garantía, lo mejor es descartar el circuito, de lo contrario puede provocar fallas en el corto plazo y dañar otras partes del proyecto. Hay que tomar conciencia que es preferible perder un poco de dinero, que comprometer el funcionamiento de un circuito, ya que si un circuito falla pueden ocurrir varias cosas:
  • Si se trata de un proyecto escolar, obtendremos una mala nota.
  • Si se trata de un proyecto en el trabajo podemos obtener desde un regaño hasta perder nuestro empleo.
  • Si se trata de un proyecto personal nos frustraremos un rato.
  • Si se trata de un sistema de control, podemos provocar un siniestro.
  • Si se trata de un soporte de vida, alguien puede morir.
Como siempre, estamos en contact!

domingo, 10 de junio de 2012

Nintendo sucks (over again).

Hola, ¿Como están?

Otra vez me puse a experimentar con consolas viejas, y en esta ocasión el resultado ha sido una montaña rusa, que fue desde lo sumamente frustrante hasta lo gratificante y sorprendente.

Recientemente conseguí un GameBoy Advance de primera generación. A mi parecer es una consola portátil bastante cómoda, ya que emplea baterías AA (que son baratas y fáciles de conseguir) y tiene una forma muy ergonómica. Sin embargo tiene el defecto de que su pantalla no cuenta con iluminación.

Quizás pueda parecer una exageración, pero hay ocasiones en que las condiciones de luz ambiental dificultan ver lo que ocurre en pantalla. Además, no es posible jugar si no hay una fuente de luz cercana y en el ángulo adecuado, el cual debe ser hallado en tiempo real y en un proceso de prueba y error (es decir, debes moverte como loco hasta lograr ver algo). Por si fuera poco, mi primer consola portátil fue el PSP, por lo que estoy acostumbrado a las pantallas retroiluminadas y con buena nitidez.

Como es costumbre en Nintendo, después del éxito del GameBoy Advance hicieron una serie de revisiones en el hardware, corrigieron algunos detalles y agregaron algunas funcionalidades (al tiempo que retiraron otras). El GameBoy Advance SP es una revisión en la cual el factor de forma de la consola pasó a ser folder. Además, el GBA SP contaba con pantalla iluminada frontalmente (lo que le brinda un tinte azulado a las gráficas) y botones sólidos. Una revisión del GBA SP contaba con pantalla retroiluminada. La última iteración de una consola GameBoy en el mercado fue la versión Micro, que cuenta con una pantalla muy brillante (inclusive más brillante que la pantalla de un Nintendo DS), un factor de forma muy pequeño, carátulas intercambiables y carece de la compatibilidad con juegos de GameBoy clásico y GameBoy Color.

Vagando por internet encontré que hace muchos años existieron soluciones de terceros para dotar de luz a la pantalla del GBA. Las soluciones más simples constaban de lámparas que se conectaban al puerto serial del GBA y contaban una extensión flexible con la cual se podía fijar la lámpara en una posición que resultara conveniente. Debo aclarar que la calidad de imagen que se logra con estas lámparas es nefasta.

También existió un accesorio para las GBA de primera generación llamado Afterburner. Dicho accesorio constaba de una mica y unos LED (diodos emisores de luz). La mica se utilizaba para laminar la parte frontal de la pantalla del GBA, mientras que los LED se ubicaban a los costados de la pantalla y brindaban la iluminación.

Debido a que contaba con la pantalla de un NDS descompuesto (cortesía de mi amigo S. Skull), decidí tratar de adaptar el sistema de retroiluminación a la pantalla del GBA. El sistema de iluminación de la pantalla de NDS consta de un arreglo de cuatro LEDs blancos ultrabrillantes conectados en serie. El voltaje nominal de polarización en directa de los LEDs es de 3[V], por lo que lograr encender el sistema de iluminación requiere de 12[V], aunque en la práctica se requiere un poco más de ese voltaje.

Aquí viene la pregunta del millón: ¿De donde rayos saca el NDS los 12[V] necesarios para iluminar las pantallas? La respuesta es un conversor step up (me acabo de autorregalar un millón n_n!).

Los conversores step up son en realidad fuentes conmutadas que entregan en su salida un voltaje fijo mayor al voltaje de su entrada. En el caso del NDS, se convierten los 3.6[V] que otorga la batería de iones de litio en 12[V]. En muchos sitios se les suele llamar inversores, y son una de las causas principales de fallas en el sistema de iluminación en pantallas LCD. Sin embargo, el término inversor está empleado de forma incorrecta, ya que en realidad, a la salida del conversor de obtiene corriente directa y no corriente alterna. Supongo el término es empleado debido a que el conversor step up suele basarse en un circuito resonante de baja frecuencia, por lo que en algunas etapas previas a la salida la señal es en efecto, corriente alterna.

Procedí a desmontar la pantalla del NDS y dejar sólo el ensamble de la iluminación. Posteriormente modifiqué el arreglo de LEDs para evitar el uso del conversor step up. Para ello convertí el arreglo serie en un arreglo paralelo, por lo que sólo se requerían 3[V] para encender la iluminación. Sin embargo se debe tener precaución, ya que el consumo de corriente de la retroiluminación puede elevarse sino se emplean resistores. Además, la intensidad luminosa suele disminuirse al cambiar la configuración del arreglo.

Posteriormente corté el sistema de retroiluminación a la medida de la pantalla de GBA, con la cual se acopló.

La parte más difícil fue remover la lámina metálica de la parte posterior de la pantalla del GBA, ya que está adherida firmemente al LCD, por lo cual es muy fácil romper la pantalla si no se realiza este paso con sumo cuidado. Para evitar daños en la pantalla utilicé la credencial de la escuela para remover la placa metálica, de tal forma que la fuerza se distribuyese de forma uniforme por toda la pantalla.

Coloqué la pantalla del GBA sobre el sistema de retroiluminación de la pantalla de NDS, conecté todo a sus respectivos puntos de alimentación, encendí el GBA y ... frustración total. La pantalla se veía completamente negra, aunque en sus bordes se apreciaba el brillo de la retroiluminación. Después de investigar un poco más a fondo y de realizar pruebas con diferentes micas polarizadoras de luz descubrí que la pantalla de los primeros GBA está diseñada para reflejar la luz, ya que está polarizada de tal forma que resulta muy difícil apreciar el color de los pixeles si la luz los ilumina por detrás.

Después de más pruebas logré que se apreciara la imagen de forma muy tenue, sin embargo era insuficiente para jugar. Llegado este punto no tuve más remedio que tratar de ensamblar el GBA de nuevo, revertir las modificaciones que había hecho y esperar que la consola funcionase de forma apropiada. Me resultó imposible volver a colocar la lámina metálica de la pantalla, por lo que en su lugar utilicé papel aluminio y una placa de esponja, con el fin de ajustar la pantalla lo más posible a la carcasa, que a partir de ese momento se convirtió en su único soporte.

Al terminar el ensamble noté que apareció una franja vertical de color verde en el centro de la pantalla. La franja es de sólo un píxel de ancho, por lo que supongo que hubo un pequeño daño en la pantalla. Procedí a ajustar la nitidez de la pantalla para mejorar la visibilidad en la medida de lo posible, pero la mejora no fue notable.

Después de unos días compré un par de accesorios para GBA. Uno de ellos es un ensamble que se coloca en la parte posterior de la consola y mejora su ergonomía, ya que le brinda una forma similar a la de un control de PlayStation. Dicho ensamble cuenta con una batería recargable interna y un cargador de pared, por lo que se puede prescindir de las baterias AA. Otro accesorio es una lámpara ajustable de neón que se conecta en el puerto serial del GBA. Dicha lámpara es una porquería, ya que no mejora la visibilidad, sino al contrario, el reflejo de la lámpara en la pantalla molesta mucho, además de que su intensidad luminosa es muy baja.

En este punto me encontraba muy frustrado, ya que todo indicaba que una vez más había tirado mi dinero a la basura, tanto con los accesorios como con la propia consola, ya que es bastante incómodo tratar de jugar cuando las fuentes de luz no son óptimas.

Sin embargo, conseguí un accesorio que me parece simplemente genial y que resuelve todos los problemas de visibilidad de la consola. Se trata de un adaptador para televisor. Es la solución menos apropiada, pero es la única alternativa que me quedaba para tratar de jugar con mi consola de forma relativamente cómoda.

Dicho accesorio es desmontable, lo que permite jugar en el televisor cuando se está en casa y jugar en la pantalla de la consola de forma portátil.

La instalación del adaptador requiere de abrir el GBA, pero eso no es ningún inconveniente, ya que cuenta con todos los desarmadores adecuados. Además, ya había hecho varios estragos en el interior de la consola.

La calidad de imagen del adaptador es simplemente sorprendente. Tiene dos modos de visualización, uno es pantalla completa y otro es el tamaño real de la pantalla de GBA. Con tamaño real me refiero a que el número de líneas verticales del televisor equivalen a los píxeles verticales de la pantalla de GBA, por lo que sólo se llena un 70% de la pantalla del televisor. Si bien, es posible notar los píxeles de la pantalla, si se juega a una distancia prudente la calidad visual se asemeja mucho a la de un SEGA Genesis.

Me parece una buena alternativa para todos aquellos que deseen jugar sus cartuchos de GBA en un televisor y no cuenten con un GameBoy Player. El GameBoy Player es un accesorio que se conecta al puerto de alta velocidad del Nintendo GameCube y que permite utilizar juegos de GBA en dicha consola.

Una ventaja importante del adaptador que adquirí es que también funciona con los juegos de GameBoy Clásico o GameBoy Color, lo cual es simplemente genial. De esta forma se tiene una consola similar al WideBoy o al DemoBoy.

Tanto el WideBoy como el DemoBoy son aparatos que permitían visualizar juegos de GameBoy en una pantalla de televisor convencional. Se emplearon en la década de 1990 para demostraciones y fueron utilizados por nuestra revista Club Nintendo para poder fotografiar las pantallas del GameBoy. En los primeros números de nuestra revista no había forma de fotografiar la pantalla LCD del GameBoy de forma directa. En aquella época no existía la fotografía digital, por lo que el retoque de fotos y el ajuste de niveles era un trabajo demasiado costoso. La primera alternativa que empleó nuestra revista fue fotocopiar la pantalla del GameBoy, sin embargo esa técnica brindaba una calidad muy baja. Para el número 9 del año 1 adquirieron alguno de esos equipos (al parecer fue el DemoBoy) y la calidad de sus fotografías en juegos de GameBoy se elevó muchísimo.

Hoy en día es posible visualizar juegos de consolas portátiles en el televisor empleando emuladores, sin embargo a mi me parece genial poderlo hacer empleando el hardware original de la consola. Además eso abre una gama de posibilidades muy tentadoras, que muy probablemente se conviertan en proyectos para estas vacaciones.

Estamos en contact.

martes, 1 de mayo de 2012

Nintendo sucks.

Cuando era un niño aún demasiado pequeño, tuve mi primer acercamiento a los videojuegos a través de los arcades. Recuerdo que en una ocasión, cuando tenía tres años acompañe a uno de mis tíos por las tortillas. Mi tío era un adolescente muy aficionado a los videojuegos, así que de camino a la tortillería hicimos una escala en una farmacia de Ciudad Nezahualcóyotl donde tenían una máquina de arcade con un gabinete blanco. La máquina tenía en su interior una televisión blanco y negro, a la cual se le alcanzaba a ver la perilla del sintonizador de canales. En esa maquina de arcade se encontraba ni más ni menos que el juego de Super Mario Bros. en el cuál mi tío me dejó jugar una vez y fui eliminado por el primer Goomba que aparece en el mundo 1-1.

Pasó el tiempo y cuando tuve siete años le compraron a uno de mis primos un Nintendo Entertainment System, con el juego de Super Mario Bros. y Duck Hunt. Mi primo nos prestó (a mi hermano y a mí) la consola por una semana, a partir de esa semana supe que sería videojugador por el resto de mi vida.

Mis padres trataron de comprar una NES, pero resultaban ser muy caras. Recuerdo que un domingo recorrimos varias tiendas de electrónicos para comparar precios de la consola. En algunos locales establecidos nos ofrecieron la "NASA" que al parecer era un clon bastante fiel del NES, pero su precio era también elevado. Si mi memoria no me falla, la NES costaba alrededor de $350,000 pesos, mientras que la NASA costaba $230,000 pesos. Como último recurso, acudimos al tianguis de electrónica que se colocaba en las calles de Meave y Aldaco de la Ciudad de México. En ese tianguis (mercado sobre ruedas) solían vender fayuca (mercancías de contrabando) y falsificaciones de productos. En la actualidad ese tianguis no existe, en su lugar se encuentra una plaza comercial donde la gran mayoría de las cosas que se venden son falsificaciones (ropa, calzado, autoestereos, calculadoras, televisores, cámaras, tarjetas de memoria), otro tanto son cosas reconstruidas (consolas y accesorios de videojuegos) y muchas más son robadas (teléfonos celulares, reproductores de música). En aquél tianguis mi padre compró un Famiclon por $100,000 pesos, con el juego de Super Mario Bros.

Mi hermano siempre ha sido una persona muy emprendedora. En noviembre de 1992 juntó el dinero de sus mesadas y compró la revista Club Nintendo año 1 número 12 (que en su portada tenía el juego de Death Valley Rally). La verdad aún desconozco cómo fue que tuvo la idea de comprar la revista, pero es algo que hasta la fecha (y de forma secreta) le agradezco mucho. En esa revista descubrimos que existía algo mejor que el NES (o en nuestro caso, Famiclon): el Super Nintendo.

Los Reyes Magos determinaron que mi hermano y yo habíamos sido unos buenos niños y el 5 de enero de 1993 decidieron regalarnos un Super Nintendo Entertainment System. Esa sería la última consola de videojuegos que nos regalarían, pues después vendría la crisis de 1994, cuyas consecuencias aún se sufren en el país. Desde siempre, los cartuchos de videojuegos han sido costosos. Dada esa circunstancia, mi hermano y yo solíamos jugar mucho con el Super Mario World y con el Street Fighter II que venían en el bundle que los Reyes Magos nos habían obsequiado.

Mis padres siempre han sido muy supersticiosos con respecto a la tecnología. Debido a que muchos conocidos les habían dicho que los videojuegos causaban descomposturas en las televisiones, mucho tiempo tuvimos que jugar con nuestros videojuegos en una televisión blanco y negro de la década de 1980. También les habían dicho que los juegos de los tianguis hacían que las consolas dejaran de funcionar. Así que para proteger la inversión que habían hecho los Reyes Magos, adoptaron la política de que sólo se utilizarían juegos originales en esa consola. Pero comprar sólo juegos originales estaba completamente fuera del alcance de nuestros bolsillos, así que la alternativa que tomamos fue la de rentar los videojuegos en VideoCentro (competencia de Blockbuster).

Así pasaron unos años. Posteriormente hizo su aparición triunfal en el mercado el Nintendo 64, el cual no pude tener. Luego apareció el Nintendo Gamecube, que tampoco tuve. Después, Nintendo revolucionó el mundo de los videojuegos con su Nintendo Wii... que tampoco tuve X_x. Fue hasta julio de 2011 que volví a tener una consola de Nintendo entre mis manos, un Nintendo DS. Mi modelo de Nintendo DS es el primero que apareció, también conocido como Phat (o Fat) e incluía una tarjeta multimedia para Slot 1 llamada R4DS (Revolution for DS). La persona que me vendió el Nintendo me dijo que con la tarjeta R4DS podría probar respaldos de juegos, emuladores, reproductores de música y video.

Al comprar ese Nintendo DS fingí un poco de demencia, ya que he aprendido (a la mala) que para negociar, en ocasiones no es conveniente mostrar demasiado entusiasmo ni conocimiento sobre las cosas. Es decir, es necesario conocer bastante bien lo que se compra, pero no es bueno hacerlo evidente, ya que en muchas ocasiones, las personas fijan el precio de las cosas no por lo que son, sino por lo que se puede hacer con ellas. Por ejemplo, he llegado a ver coples de cables HDMI que se cotizan en cerca de $80 pesos (6 USD aproximadamente) debido a que permiten unir dos cables HDMI y extender el rango de la conexión, a pesar de que el cople es un par de conectores hembra unidos en una carcasa de plástico. Volviendo al caso de mi Nintendo DS, yo sabía de antemano que la tarjeta R4DS era un dispositivo que permitía sacarle mucho provecho al sistema.

Mi hermana tiene desde el año 2009 un Nintendo DS Lite, el cual compró junto con una tarjeta M3 Real Perfect Bundle, que le permite además probar programas hechos para el GBA, ya que cuenta con una expansión para el Slot 2.

Pues bien, decidí probar mi Nintendo DS, para lo cual tuve que buscar el firmware de la tarjeta R4DS. En la página de Scenebeta tienen una gran colección de reseñas, recursos y aplicaciones para el Nintendo DS y la gran cantidad de flashcards que existen en el mercado. Hay una nota en dicha página donde analizan a los diferentes clones de la tarjeta R4DS, ya que al parecer es una tarjeta que ha sido discontinuada. De esa página descargué el firmware Wood R4 (la versión para R4DS originales) y de forma sorpresiva funcionó. Un detalle que noté en mi R4DS es que no era capaz de soportar memorias MicroSD de más de 2[GB].

Después de probar el Nintendo DS, lo dejé guardado un buen rato. El firmware Wood R4 se actualizó, y entre las novedades que incorpora la versión 1.44 se encuentra el soporte de expansión 3in1. Se referían a la tarjeta para Slot 2 complementaria de la flashcard EZFlash V. Dicha tarjeta funciona como una expansión para que prácticamente cualquier flashcard pueda soportar aplicaciones de GBA, expansión de memoria y vibración.

Decidí comprar la expansión 3in1. Al recibirla noté que era más pequeña que un cartucho de GBA, además de que tenía una muesca que evitaba que se pudiese introducir en el Slot 2 de mi Nintendo DS. En el Nintendo DS Lite de mi hermana se podía introducir sin problemas. Para solventar ese detalle decidí limar el cartucho y dejarlo completamente rectangular, es decir, sin muescas. Luego introduje la expansión al Slot 2 y la metí hasta el fondo con ayuda de un lápiz. Al terminar, noté que iba a ser imposible remover la expansión sin desmantelar mi Nintendo DS.

Después, decidí probar la expansión cargando un respaldo de mi juego de Dr. Mario & Puzzle League (un juego de GBA) y verifiqué que todo funcionó sin problemas. Bastó con copiar la rom a la MicroSD, introducir la MicroSD a la R4DS y seleccionar el juego desde el menú, sin necesidad de ningún programa. En algunas páginas hacen uso de un programa llamado GBAexploader, sin embargo con el firmware 1.44 Wood R4 no es necesario. Después de eso encontré en algunos artículos que la limitante de 2[GB] de mi R4DS era normal, además de que gracias a una guía pude comprobar que mi tarjeta R4DS es una de las originales (de entre agosto de 2007 y julio de 2008).

Ahora uso bastante mi Nintendo DS, sobretodo para jugar juegos de GBA. El GBA fue una consola que publicitó bastante el hecho de tener una potencia equiparable a la de un Super NES, y para demostrarlo (o más bien, para sacarle provecho) muchos juegos de Super NES fueron lanzados para dicha consola portátil. Anteriormente jugaba con algunas roms de GBA en el PSP, usando un emulador. Siempre me ha parecido absurdo tratar de disfrutar juegos de sistemas portátiles en dispositivos tales como PC o consolas de sobremesa, ya que en general los juegos se suelen ver bastante mal cuando son escalados a la resolución de la televisión o del monitor de PC. El detalle de jugar en el PSP con emuladores es que la batería suele durar muy poco (en mi caso, cerca de 4 horas), ya que se requiere elevar la frecuencia de reloj del PSP para que la emulación sea fluida.

Curiosamente, al jugar en el Nintendo DS usando juegos de GBA, la batería del Nintendo DS suele durar mucho (en mi caso, cerca de 12 horas), además de que los juegos se comportan bien, es decir, no sufren relentizaciones ni errores gráficos ni de sonido inducidos por una emulación poco acertada.

Sinceramente, me parece que el NDS es la mejor consola portátil para el retrogamming, desde el punto de vista práctico. El GBA tuvo entre su catálogo varios relanzamientos de juegos clásicos como Adventure Island (conocido en los barrios bajos como el juego de "Capulinita"), Double Dragon, varios Final Fantasy, varios Super Mario Bros, Doom, colecciones de juegos de NES y de Atari 2600. El NDS es compatible con todas esas compilaciones y relanzamientos, además de que gracias al homebrew se pueden jugar otros títulos como aquellos que emplean el motor SCUMM. Además, el NDS ha tenido su propia dotación de relanzamientos como Chrono Trigger o Final Fantasy III.

miércoles, 18 de abril de 2012

¿Así o más retro?

Hola, ¿que tal?

Estoy tratando de darle un enfoque un poco más informal a mis post en el blog, ya que me he percatado que algunos de los post tienen un lenguaje demasiado cuadrado e inexpresivo. Eso no es precisamente malo, pero al momento de crear el blog tenía en mente hacerlo un lugar relajado y divertido... y creo que sin querer se ha vuelto bastante cutre.

En algunas ocasiones pasadas he comentado sobre la revista Club Nintendo, la cual fue mi revista favorita durante la infancia e influyó en cierta manera en mi decisión vocacional. Pues bien, navegando un poco por internet encontré un blog llamado Scans Revistas Club Nintendo, el cuál retoma la idea del desaparecido Club Nintendo Scans Depot. Si no conociste el proyecto anteriormente citado, te cuento que se trataba de una comunidad que pretendía recopilar en formato PDF todos los números antiguos de la revista Club Nintendo en su versión mexicana.

Pues bien, gracias al blog de Scans de Revistas Club Nintendo he podido volver a leer algunos de los números más emblemáticos (al menos para mí) de dicha publicación. Si bien en sus inicios la revista (a la que de ahora en adelante me referiré como "nuestra revista" a modo de homenaje) tenía una presentación bastante pobre, tenía buena información para la época, ya que en la era previa a la masificación del internet la información era más difícil de obtener, además de que no se contaba con las herramientas de diagramación, corrección y diseño con que se cuenta hoy en día.

El primer número de nuestra revista que cayó en mis manos fue el correspondiente al año 1 número 12, que tenía en portada el juego de Death Valley Rally. Y como es de suponer, es el primer número que descargué, para revivir de cierta manera la sensación de descubrir (en este caso, redescubrir) el contenido de nuestra revista (pues después de tantos años, olvidé su contenido). Fue una grata sorpresa notar que mucho del contenido de nuestra revista que pasó desapercibido para mí cuando era niño, ahora fui capaz de comprenderlo y ponerlo en contexto.

Sin embargo, lo que más me sorprendió fue en la página 42 se encuentra el Curso Nintensivo de Mario Paint. En ese artículo detallan algunas formas de conectar el Super Nintendo y el Nintendo a una videocasetera para poder grabar los dibujos y melodías creados con dicho juego, además de que incluyen varios consejos para hacer dibujos más profesionales. En el apéndice de ese Curso Nintensivo presentan a Gerardo Suárez. La verdad desconozco la obra de ese personaje, sin embargo quiero darle el crédito que se merece, ya que compuso la música oficial de Club Nintendo.

En estos momentos quizás hayas puesto una mueca extraña y te preguntarás si no estoy completamente loco de remate. Y pues sí, yo también me sorprendí bastante, ya que no recordaba ese detalle y después jamás se vuelve a hacer referencia a él en nuestra revista.

Sin embargo, el detalle con dicha pieza musical es que durante mucho tiempo la única forma de poderla escuchar fue a través del juego de Mario Paint, ya que la partitura está escrita en específico para el editor de melodías de dicho juego. Sin embargo, la tecnología a avanzado mucho en todos estos años y en la actualidad existe un programa llamado Mario Paint Composer (se agrega liga local, pues la página de Unfungames ya no existe), el cual simula en nuestras computadoras el editor de melodías del Mario Paint. Es un programa gratuito que tiene varias opciones interesantes y que además funciona perfectamente en Windows XP y en Linux (usando Wine). También existe la opción de utilizar un emulador, de entre los cuales recomiendo el ZSNES, ya que funciona de maravillas tanto en Windows y DOS como en Linux (de 32 bits).

Pues bien, copié la partitura que se encontraba en nuestra revista al programa, la guardé y posteriormente la convertí a MP3 para poderla compartir contigo. Se trata de un jingle bastante simpático y que quizás sea inédito para ti, así como lo fue para mí durante mucho tiempo.

Te adjunto la dirección donde puedes escuchar la melodía o descargarla para traerla en tu iPod o utilizarla como tono en tu celular para mostrarle al mundo que eres un retro geek y un aficionado a nuestra revista Club Nintendo.

Música oficial de Club Nintendo

ACTUALIZACIÓN Debido a que 4shared ya requiere del registro de los usuarios para poder descargar archivos, he decido probar el servicio de Dropbox, para poder compartir cosas de una forma más simple.

ACTUALIZACIÓN 2 Debido a que Dropbox cambió sus políticas en 2017 me he visto obligado a prescindir de sus servicios y he transferido los archivos a los servidores de Google.


También he colocado la canción en un reproductor Flash HTML5, para que puedas escucharla desde el blog, sin tener que descargarla.

Como diría Gus Rodríguez: ¡Estamos en contact!

¡Feliz 2021! El retorno del debraye pandémico (Edición "Rompemuros").

Hola, ¿Cómo han estado? Espero que estén con bien, con buena salud y con muchas ganas de aburrirse una vez más con una ronda de debrayes. Es...