jueves, 17 de abril de 2014
Debraye autocomplaciente v1.00
Hola, ¿Cómo están? Bienvenidos sean nuevamente a este espacio, dedicado única y exclusivamente a los debrayes autocomplacientes de su servidor. En esta ocasión retomaremos (la voz dentro de mi cabeza y yo) la entrada anterior, por lo que continuaremos con las reseñas de baja calidad de grandes juegos.
Después de probar un juego tan bueno como Dragon Quest IV, decidí darle un vistazo a un juego que sólo fue lanzado en Japón para SNES, Chou Mahou Tairiku Wozz (conocido simplemente como WOZZ). Es un juego desarrollado por Royal Emperor Dragon Company (RED Company), empresa creadora de joyas como Far East of Eden Zero (para SNES) y Sakura Taisen. Este juego me llamó la atención desde el lejano año de 1995, cuando nuestra revista Club Nintendo cubrió por primera vez el evento Shoshinkai Show. En un breve párrafo dedicado al booth de BulletProof Software, aparecía una imagen de Leona (protagonista del juego), una foto del juego y un breve texto que decía "WOZZ (un RPG que a decir de varios es interesante)"... Y en ese mismo párrafo mostraron una foto de Shutokou Battle 2 de Super Famicom, antecesor de uno de los juegos de carreras favoritos de su servidor, Tokyo Xtreme Racer 3. Ante tan "extensa" cobertura mediática, parece increíble que me haya quedado algún recuerdo de ese juego.
Por fortuna, en aquella época recién estaba descubriendo mi afición por el anime y el manga, por lo que cualquier cosa que tuviere una estética tipo anime tenía la cualidad de llamar poderosamente mi atención. Y por fortuna, ahora he podido no solo probar el juego, sino terminarlo y comprender su historia gracias a la traducción de Nightcrawler's Translation Corp.
WOZZ es un RPG lanzado en 1995, cuando la consola PlayStation comenzaba a consolidarse en el mercado japonés y toda la atención de los medios especializados se volcaba hacia la próxima consola de Nintendo (la prometedora Nintendo 64). Así, WOZZ fue un juego que pasó bastante desapercibido en Japón y aún más en occidente, donde su presencia es prácticamente nula. A pesar de ello, es un juego que vale mucho la pena.
En el juego, el mundo mágico de Wozz se encuentra en dificultades, pues una extraña lluvia desatada por un ente malvado convierte a las criaturas en demonios. Sullivan, el mago más poderoso de Wozz recurre a su última esperanza. Utiliza todo su poder mágico para invocar a un héroe legendario, sin embargo, el ritual convoca a tres jóvenes del mundo humano. En principio, ninguno de los jóvenes planea ser héroe, pero ante la imposibilidad de volver a su mundo, deciden embarcarse en la aventura para ayudar a los habitantes de Wozz y de paso descubrir una forma de volver a sus hogares.
Wozz es sin lugar a dudas uno de los RPG más infravalorados del SNES. El aspecto gráfico del juego es excelente. Tanto los escenarios, como los personajes y los efectos especiales están al nivel de los máximos exponentes del género en 16 bits. La música es otro aspecto sorprendente, pues tiene una gran calidad. La historia es buena, aunque tarda un poco en enganchar al jugador, al tomar ritmo se vuelve muy ágil. El guión del juego es muy bueno, pues tiene las dosis correctas de tensión, emoción y humor.
Wozz es un juego muy especial, pues es uno de esos juegos que logran captar al jugador de tal forma, que al terminarlo queda una sensación de vacío, al saber que hemos agotado todo lo que el juego tiene para ofrecernos.
Existen juegos que tienen la cualidad de ofrecerle al jugador una nueva experiencia cada vez. Juegos como Super Mario Bros, Megaman X, Street Fighter II y Sonic Adventure tienen esa cualidad. Otros juegos como Doom también poseen esa cualidad, pero además brindan al jugador la posibilidad de expandir el juego de una forma increíble, gracias a los agregados que pueden descargarse por internet o ser creados por uno mismo con herramientas como DoomBuilder. También hay muchos juegos que en la actualidad pueden ser expandidos gracias a las modificaciones hechas por los videojugadores.
Existen editores de niveles muy completos para juegos como Super Mario Bros 3, Super Mario World, Super Mario Kart. Otros juegos incluyen opciones de depuración que permiten editar los niveles de forma dinámica, como es el caso de Megaman X para Super NES. Gracias a los programas de edición de niveles es posible no sólo ampliar las posibilidades de un juego, sino también conocer la forma en que funciona.
Por ejemplo, en toda la saga de Super Mario Bros. para NES (y sus relanzamientos para SNES, GBA y Wii), los niveles están constituidos únicamente por "tiles" o cuadros de 8x8 pixeles. Además, en la estructura del juego no existe ningún objeto que tenga la propiedad de actuar como un muro. Esto podría sonar bastante contradictorio, pues desde el primer Super Mario Bros. es posible chocar con paredes de ladrillo o con objetos impenetrables. Pues bien, en los juegos de Super Mario Bros, todos los muros en realidad se encuentran simulados, ya que en realidad se tratan de pisos sobrepuestos de forma vertical. De tal suerte que una muralla de 16 bloques de altura en realidad es una superposición de 16 "suelos" o "tiles" de altura.
Utilizando el conocimiento de cómo funciona el juego, es posible emplear algunas de esas características a favor del videojugador. Sabiendo que en Super Mario Bros todos los muros son en realidad "suelo" ¿Que pasaría si alguien puede pisar parte de ese "suelo"? Pues ocurre que la dinámica del juego reacciona de una forma muy peculiar. Si uno salta hacia un muro y justo en el momento en que el personaje toca la esquina de un "tile" presionamos en dirección contraria al muro, el personaje se atorará en el muro. Utilizando ese "truco" es como se puede llegar al Mundo -1 de Super Mario Bros. Esa propiedad de los "tiles" de Super Mario Bros es empleada en muchos de los TAS (Tool Assisted Speedruns), pues permite realizar saltos dobles y atravesar gran cantidad de obstáculos para terminar el juego en el menor tiempo posible.
Existe un evento llamado Awesome Games Done Quick (AGDQ), que reune a varios "speedrunners" (videojugadores especializados en terminar juegos lo más rápido posible) y realiza una transmisión en vivo a través de internet. El objetivo del evento es recabar donaciones para alguna causa noble y altruista, mientras el público se divierte viendo jugadas excepcionales en varios juegos clásicos. En la edición AGDQ 2014 se demostró lo que es llevar el conocimiento sobre un videojuego al extremo.
En este video es posible apreciar un TAS muy peculiar. Para empezar, fue realizado en una consola SNES y no en un emulador (como es la costumbre en los TAS). Para lograrlo emplearon un TASBOT, que es un dispositivo basado en Arduino (y por consiguiente, basado en nuestros queridos AVR) que se conecta a los puertos de controles del SNES y realiza una rutina previamente programada, de tal forma que se pueden realizar acciones en el juego que un humano difícilmente lograría. Y bueno, lo que ocurre en el video es simplemente impresionante.
Lo que ocurre en el video es que al hacer aparecer sprites específicos en orden también específico es posible mover el contador de programa a voluntad, a la vez que es posible manipular el contenido de la RAM con las entradas del control. Tanto el menú, como los minijuegos que aparecen fueron programados "en vivo" desde los controles. Toda la información técnica detrás de este TAS la pueden encontrar aquí.
También existen juegos que tienen secretos escondidos, que sus desarrolladores pensaron que nadie podría encontrar. No me refiero a los trucos ni a los llamados "easter eggs" que en ocasiones se encuentran en los juegos y que conforman alguna curiosidad (y a veces inclusive crean "creepypastas"). Me refiero a las cosas que los programadores dejan en el código del juego pero que nunca son empleadas. Pueden ser sprites, diálogos, piezas musicales o inclusive fases completas del juego. Gracias a las herramientas de depuración y análisis de código es posible encontrar toda clase de curiosidades, que nos brindan información muy valiosa, pues nos permiten descubrir la forma en que el juego fue evolucionando. En ocasiones es posible conocer el contexto en el que el juego fue desarrollado.
Un caso que me llamó mucho la atención es el mensaje que puede encontrarse en la ROM del juego de NES Commando. Dicho texto jamás es empleado dentro del juego y lo transcribo a continuación:
NO.16 TAKAI MAMIKO KAISYA NO HIKKOSHI DE 86/7/6 AKUSYUKAI NI IKENAKKATTA NOGA KUYASII MAMIKO FAN YORI
Que se traduce a: Fue imposible ir a estrechar la mano de Mamiko en la fiesta del 6 de julio de 1986, ya que mi compañía se mudó. De un fan de Mamiko.
En ese mensaje podemos intuir que alguien se quedó con las ganas de conocer en vivo a Mamiko Takai. Y si usted amable lector, tiene curiosidad de ver cómo eran las "idol" japonesas de la década de 1980, le acerco la liga a un video de Mamiko Takai. Podemos apreciar un poco más el contexto cultural en el que se programó el juego de Commando, con esa simple pista oculta entre todos los bytes del juego.
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¡Feliz 2021! El retorno del debraye pandémico (Edición "Rompemuros").
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